15 चीजें हमें अगली पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल में देखने की जरूरत है
15 चीजें हमें अगली पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल में देखने की जरूरत है
Anonim

लगभग एक दशक के इंतजार के बाद, 2013 के टेल-एंड में एक नई सांत्वना पीढ़ी को भारी उत्साह के साथ लॉन्च किया गया। पहली बार के लिए, दो प्रमुख कंसोल न केवल एक ही वर्ष में जारी किए गए, बल्कि एक ही महीने में एक दूसरे के रूप में: माइक्रोसॉफ्ट के एक्सबॉक्स वन और सोनी के प्लेस्टेशन 4।

कंसोल की रिलीज़ के लिए अग्रणी महीनों में, Microsoft ने नई Xbox प्रणाली के बारे में अपनी नीतियों को बदल दिया, जिसके परिणामस्वरूप प्रशंसकों से युद्ध हुआ। लेकिन अब, लगभग तीन साल बाद, दोनों कंसोल ने दसियों लाख यूनिट बेची हैं और पहले से ही नए, उन्नत सिस्टम के साथ भविष्य देख रहे हैं।

लेकिन बात यह है कि, कुछ ऐसी रिपोर्ट्स आई हैं, जो बताती हैं कि यह पीढ़ी का आखिरी कंसोल जेनरेशन होगा। यह सच है या नहीं अभी भी देखा जाना बाकी है (हमें इसमें संदेह है)। हालाँकि, अगर Microsoft, Sony, और Nintendo को उपभोक्ताओं को नई पीढ़ी में खरीदना है, तो गेमर्स को कुछ गारंटी की आवश्यकता होती है।

यहां 15 चीजें हैं जिन्हें हमें अगली पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल में देखने की आवश्यकता है

15 पूर्ण 4K समर्थन

Microsoft और Sony वर्तमान में 4K संगत कंसोल विकसित करने में डूबे हुए हैं: Microsoft प्रोजेक्ट स्कॉर्पियो और Sony PS4 Neo के साथ, दो नाम जो हम मान रहे हैं वे अभी भी प्लेसहोल्डर हैं। पिछली कंसोल पीढ़ी के लंबे जीवनकाल के कारण, वीडियो गेमर उत्सुकता से नई पीढ़ी के कंसोल की आशंका कर रहे थे जो टॉप-टियर गेमप्ले के साथ फुल-एचडी ग्राफिक्स वितरित करेंगे। दुर्भाग्य से, प्रगति, जबकि पिछली पीढ़ी की तुलना में प्रभावशाली है, विशेष रूप से 4K टीवी के आगमन के साथ, कंसोल की क्षमताओं को सीमित करता है।

फिलहाल, 4K वही है जो दस साल पहले था। यह भविष्य है, और हम सभी जानते हैं कि - लेकिन वहां पहुंचने में थोड़ा समय लगेगा। निश्चित रूप से, 4K टेलीविज़न और 4K ब्लू-रे डिस्क वर्तमान में उपलब्ध हैं, कुछ गेम भी 4K रिज़ॉल्यूशन का समर्थन करते हैं, लेकिन समग्र वीडियो गेम उद्योग आने वाले कुछ वर्षों के लिए 4K मानक का पालन नहीं करेगा। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि कंसोल निर्माताओं को प्रौद्योगिकी को अनदेखा करना चाहिए। वास्तव में, अगर उपभोक्ताओं को एक नई कंसोल पीढ़ी में खरीदना है, तो उन कंसोल को एक कंप्यूटर के लिए सब कुछ का समर्थन करने की आवश्यकता है। अन्यथा, शान्ति को लेकर हमेशा हीन भावना रहेगी।

14 क्रॉस-प्लेटफॉर्म गेमप्ले

वीडियो गेम उद्योग में सभी प्रगति के बावजूद, खिलाड़ियों को एक ऐसी चीज चाहिए थी जो हमेशा एक पाइप सपने की तरह लगती थी: क्रॉस-प्लेटफॉर्म गेमप्ले; किसी ऐसे व्यक्ति के साथ एक प्लेटफ़ॉर्म पर गेम खेलने की क्रिया जो किसी अन्य प्लेटफ़ॉर्म पर गेम खेल रहा हो (जैसे Xbox 4 पर बैटलफ़ील्ड 4 को PS4 पर किसी के साथ खेलना)। क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले के लिए अनुमति देने के लिए न केवल कंसोल को संगत होने की आवश्यकता होगी, बल्कि निर्माताओं को एक साथ काम करने की भी आवश्यकता होगी - अलग नहीं।

क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले की अनुमति देने के लिए फायदे और नुकसान दोनों हैं। ऐसा करने का मतलब यह होगा कि गेमर्स जिस भी प्लेटफ़ॉर्म को चुनना पसंद करेंगे और फिर भी अपने दोस्तों के साथ खेलने में सक्षम होंगे, चाहे वह कोई भी प्लेटफ़ॉर्म हो, जिस पर वो दोस्त खेल रहे हों। हालांकि, इसमें नुकसान है। कंसोल निर्माता अपने ग्राहकों के सभी प्लेटफ़ॉर्म को चुनने के लिए अप्रत्यक्ष रूप से उपभोक्ताओं को अप्रत्यक्ष रूप से मजबूर कर देंगे।

फिर भी, क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले भविष्य है - और Microsoft ने साबित किया है कि Xbox Play Anywhere के उनके कार्यान्वयन के साथ, जिसमें लगभग सभी Microsoft द्वारा उत्पादित गेम पीसी खिलाड़ियों के साथ क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म संगत होंगे। इसके अतिरिक्त, Microsoft ने कहा है कि Xbox One अब PS4 के साथ क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले के लिए "तैयार" है। शायद अगली पीढ़ी के कन्सोल आनुवंशिक रूप से क्रॉस-प्ले के लिए डिज़ाइन किए जाएंगे।

13 पिछड़ी हुई संगतता

जब 2013 में नए कंसोल्स जारी किए गए, तो वे पिछड़े संगतता के विकल्प के बिना आए, जिसका अर्थ है कि आप नई कंसोल का उपयोग करके पिछली कंसोल पीढ़ियों से गेम नहीं खेल सकते थे। यह एक अहंकारी मुद्दे की तरह प्रतीत नहीं हो सकता है, लेकिन यह वास्तव में था।

Microsoft ने नवंबर 2015 में पिछड़ी अनुकूलता का परिचय देते हुए इस मामले को सुलझाने का प्रयास किया (सोनी अभी भी इसे PS4 पर पेश नहीं करता है)। लेकिन अभी तक उत्साहित मत हो; जबकि Xbox One अब Xbox 360 गेम के साथ बैकवर्ड संगतता का समर्थन करता है, आप केवल किसी भी गेम को सम्मिलित नहीं कर सकते हैं और इसे खेलने की उम्मीद कर सकते हैं। Xbox वेबसाइट पर अकॉर्डिंग गेम्स की एक सूची है, जिसमें हर महीने अधिक जोड़े जाते हैं - लेकिन समर्थित गेम की संख्या अभी भी सीमित है।

कंसोल निर्माताओं को अगले कंसोल पीढ़ी को डिज़ाइन करते समय पिछड़े संगतता को शामिल नहीं करने के अपने निर्णय से सावधान रहना चाहिए। इस तरह, पिछली पीढ़ियों से लगभग हर प्रमुख शीर्षक को रीमेक करने और रीमैस्ट करने के बजाय, खिलाड़ी बस अपने नए कंसोल पर उक्त पीढ़ी से जारी गेम को खेल सकेंगे। इसने Xbox 360 और PlayStation 3 के लिए अच्छा काम किया; अगले कंसोल पीढ़ी के लिए क्यों नहीं?

12 मुफ्त ऑनलाइन सदस्यता के बिना खेलते हैं

एक गुणवत्ता ऑनलाइन सेवा को बनाए रखने के लिए धन की आवश्यकता होती है, जो उपभोक्ताओं से वार्षिक शुल्क वसूलने के माध्यम से प्राप्त की जाती है। लेकिन बात यह है, क्या लोगों को इसके लिए भुगतान करना चाहिए? जब उपभोक्ता पहले से ही एक कंसोल, एक नियंत्रक और कम से कम एक गेम खरीदने के लिए सैकड़ों डॉलर का भुगतान करते हैं, तो हमें केवल ऑनलाइन गेम खेलने के लिए अतिरिक्त भुगतान क्यों करना चाहिए, खासकर जब से वीडियो गेम के अधिकांश भाग ऑनलाइन गेम की ओर तैयार होते हैं?

Xbox Live की लोकप्रियता ने पे-टू-प्ले ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के युग की शुरुआत की है, जबकि PlayStation 3 में मुफ्त ऑनलाइन गेम दिखाए गए हैं, जिसमें कई कमियां हैं। हालाँकि, PlayStation 4 के साथ, Sony ने अपनी खुद की पेड ऑनलाइन सब्सक्रिप्शन सेवा: PlayStation Plus को लागू किया। जबकि दोनों सदस्यताएं विभिन्न लाभ और प्रोत्साहन प्रदान करती हैं, जैसे कि मुफ्त मासिक खेल, ज्यादातर लोग सिर्फ अपने दोस्तों के साथ ऑनलाइन खेलना चाहते हैं - और यह हिस्सा, कम से कम, मुक्त होना चाहिए। उपभोक्ता पर्याप्त भुगतान करते हैं क्योंकि यह केवल एक गेम खेलना है जो लॉन्च पर काम कर सकता है या नहीं।

11 बेहतर प्रीमियम ऑनलाइन सेवाएं

Xbox Live गोल्ड और PlayStation Plus जैसी ऑनलाइन सेवाओं के लिए लोगों को भुगतान करने का प्राथमिक कारण उनके दोस्तों के साथ ऑनलाइन खेलना है। लेकिन अगर Microsoft और Sony खिलाड़ियों को ऑनलाइन खेलने के लिए चार्ज करना चाहते हैं, तो उनकी सेवाएं अत्यंत गुणवत्ता की होनी चाहिए। बात यह है कि, उपभोक्ता वर्तमान में प्रीमियम सेवाओं के लिए शीर्ष स्तरीय मूल्य का भुगतान कर रहे हैं जो बिना किसी नवीनता के बहुत कम हैं, अकेले योग्य प्रोत्साहन दें। इन सेवाओं के साथ आने वाली एकमात्र चीजें, ऑनलाइन खेलने की क्षमता के अलावा, कभी-कभार मुफ्त गेम और माइनसक्यूल छूट भी हैं।

एक तार्किक विकल्प, तब, ऑनलाइन खेलने के लिए स्वतंत्र होने की अनुमति होगी, जबकि $ 50 से $ 60 के नियमित वार्षिक शुल्क के लिए एक प्रीमियम सेवा उपलब्ध होगी, जिसमें अन्य चीजों के साथ गोल्ड और प्लेस्टेशन नाउ जैसी गेम्स शामिल हो सकती हैं। लेकिन जैसा कि यह है, उन दो सेवाओं के खेल एक वर्ष से कम नहीं की पेशकश करते हैं। शायद अगर कंपनियों ने नए जारी किए गए शीर्षकों पर बेहतर (पढ़ें: नए) गेम या अधिक छूट की पेशकश की, तो उपभोक्ताओं को भाग लेने की अधिक इच्छा होगी।

10 कोई और अधिक समय विशेष डीएलसी नहीं

डाउनलोड करने योग्य सामग्री (डीएलसी) और सीज़न पास दो शब्द हैं जो वीडियो गेमर्स हाल के वर्षों में एक अंतर्निहित दुश्मनी विकसित करने के लिए आए हैं। ऐसा प्रकाशकों द्वारा उनके और उपभोक्ताओं के बीच लगातार होने वाले झगड़े को बढ़ाने के कारण होता है, जो चाहते हैं कि खेल में उन्हें सब कुछ शामिल करने के लिए $ 60 का भुगतान किया गया हो, और खेल के जीवनकाल को लम्बा खींचने के लिए अतिरिक्त $ 15 से $ 50 का डीएलसी न चुकाना पड़े।

आजकल, किसी गेम को रिलीज़ करने से पहले, प्रकाशक गेम के सीज़न पास के विवरणों का अनावरण करेगा, जो उपभोक्ता एक बार के शुल्क (आमतौर पर $ 50) का भुगतान करते हैं जो उन्हें भविष्य के सभी डीएलसी तक पहुंच प्रदान करता है। लेकिन बात यह है कि कभी-कभी यह सामग्री पहले एक प्लेटफॉर्म पर रिलीज होती है। यह स्टूडियो और कंसोल निर्माताओं (देखें: डेस्टिनी और सोनी, और ड्रैगन आयु: पूछताछ और Xbox) के बीच विपणन व्यवस्था के कारण है।

पहले डाउनलोड करने योग्य सामग्री प्राप्त करना सांत्वना निर्माताओं के लिए एक व्यावसायिक लाभ की तरह लग सकता है, लेकिन वास्तव में, यह सब स्टूडियो उनके लगभग आधे प्रशंसकों को अलग करने के लिए मजबूर करता है। ऐसा करने में, अन्य प्लेटफार्मों की तुलना में एक विशिष्ट मंच पर खेल की गुणवत्ता अब किसी व्यक्ति की खरीद में प्राथमिक कारक नहीं बनती है, बल्कि सामग्री की रिहाई के समय - और यह एक जोखिम भरा मिसाल कायम करता है।

9 डिजिटल सामग्री बनाम खुदरा पर कम कीमत

डिजिटल सामग्री भविष्य है। हर कोई जानता है कि, यही वजह है कि आजकल कंप्यूटर डिस्क ट्रे के दौर से गुजर रहे हैं और क्यों पर्याप्त मात्रा में वीडियो गेम डिजिटल रूप से खरीदे जाते हैं। 2010 में, पीसी गेम्स की डिजिटल बिक्री ने खुदरा बिक्री को पीछे छोड़ दिया, जिसने स्टीम जैसे प्लेटफार्मों के लिए एक नए युग की शुरुआत की।

बात यह है कि अगर वीडियो गेम की डिजिटल कॉपी का उत्पादन करना सस्ता है, तो इसे खरीदना सस्ता क्यों नहीं है? जवाबदेही लाभप्रदता बनाए रखने के इच्छुक उद्योग के खुदरा विक्रेताओं में हो सकती है। 2014 में, गेमटॉप के अध्यक्ष टोनी बार्टेल ने निवेशकों से कहा, "हम यह सुनिश्चित करने में मदद करना चाहते हैं कि हमारा उद्योग एक भौतिक गेम के महत्वपूर्ण मूल्य को डिजिटल मूल्य से नीचे चलाकर अन्य मनोरंजन श्रेणियों के समान गलती नहीं करता है।"

जबकि कंसोल गेम के लिए कीमतें - डिजिटल और खुदरा - $ 60 पर बनी हुई हैं, उसी गेम के डिजिटल पीसी संस्करण के लिए औसत मूल्य आमतौर पर कम से कम $ 10 सस्ता होगा, यदि खुदरा से अधिक नहीं। अगर हम अगली पीढ़ी के कंसोल में खरीदारी कर रहे हैं, तो डिजिटल और खुदरा सामग्री के लिए कीमतों में अंतर होना चाहिए।

8 प्रतिस्पर्धी मूल्य निर्धारण और अधिक बिक्री

जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, वीडियो गेम के लिए उद्योग की मानक कीमत $ 60 है, चाहे खेल एक भूमिका-खेल खेल हो, एक एक्शन-एडवेंचर गेम, पहला व्यक्ति-शूटर या यहां तक ​​कि एकल-खिलाड़ी गेम। कभी-कभी कुछ खेलों के दीर्घकालिक "पुनरावृत्ति" पर विचार करते समय उस मूल्य को उचित ठहराया जाता है, लेकिन दूसरी बार, ऐसा नहीं है। इसलिए, कई उपभोक्ताओं ने प्रतिस्पर्धी मूल्य निर्धारण संरचना की वकालत की है।

तथ्य यह है कि सभी खेल एक ही राशि के लायक नहीं हैं। डेस्टिनी जैसा खेल कुछ लोगों के लिए $ 60 का मूल्य हो सकता है, लेकिन तब फीफा और मैडेन जैसी वार्षिक रिलीज नहीं हो सकती है। एक प्रतिस्पर्धी मूल्य निर्धारण संरचना उपभोक्ताओं की एक बड़ी संख्या के लिए एकल-खिलाड़ी गेम खरीदने की अनुमति देती है, साथ ही उन खेलों के साथ जिन्हें लोग आमतौर पर खरीद के बजाय किराए पर चुनते हैं।

इसके अतिरिक्त, खेल की कीमत और बिक्री की आवश्यक कमी ने उपभोक्ताओं को एक वर्ष में कई खिताब खरीदने के लिए प्रेरित किया है। साल भर में अधिक (और बेहतर) बिक्री की मेजबानी करके, औसत गेमर के साथ माइक्रोसॉफ्ट और सोनी को लाभ होगा। आखिरकार, एक कारण है कि स्टीम पीसी गेमर्स के बीच बहुत लोकप्रिय है - और यह अविश्वसनीय रूप से सफल क्यों है।

7 सुदूर बड़ा हार्ड ड्राइव

जब 2013 में जारी नवीनतम कंसोल, वे निश्चित रूप से उन्नत घटकों के साथ आए थे। लेकिन प्रणालियों के भीतर एक आंतरिक दोष था। न केवल सभी वीडियो गेम को इंस्टॉलेशन की आवश्यकता होती है, बल्कि एक संपूर्ण लाइब्रेरी ऑफ टाइटल को समायोजित करने के लिए सीमित स्थान होता है। इसलिए, वीडियो गेमर्स को यह चुनने के निर्णय के साथ छोड़ दिया जाता है कि वे कौन से गेम इंस्टॉल करना चाहते हैं और भविष्य के गेम के लिए जगह बनाने के लिए उन्हें कौन से हटाने होंगे।

स्थापना की आवश्यकता हाथ में समस्या नहीं है; मुद्दा यह है कि उनकी सभी प्रगतिओं के साथ, कंसोल में केवल 500GB हार्ड-ड्राइव शामिल है, जो शायद 10-15 AAA शीर्षक के साथ-साथ कुछ मुट्ठी भर ऐप्स को बनाए रख सकता है। Microsoft और Sony ने अपने कंसोल के 1TB संस्करणों के साथ इस समस्या को दूर करने का प्रयास किया है - लेकिन यह अपडेट कंसोल के प्रारंभिक रिलीज़ के वर्षों बाद आया है। अगली कंसोल पीढ़ी को पीसी की भंडारण क्षमता के साथ समानता बनाए रखने की आवश्यकता होगी यदि हम उन्हें खरीदना चाहते हैं।

6 कोई और अधिक अप्रयुक्त नौटंकी

ऐड-ऑन उपकरण, विशेष रूप से बाह्य उपकरणों, गेमिंग की दुनिया के लिए कुछ भी नया नहीं है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जो हाल ही में और अधिक प्रमुख हो गया है - और, कुछ मामलों में, एक बाधा। चूंकि Nintendo ने 2012 में Wii U जारी किया था, इसलिए गेमपैड, Xbox 360 के लिए Kinect और Xbox One, और PlayStation 4 के लिए PS Eye जैसी चालबाज़ियों का निहित समावेश लगभग आवश्यकता बन गया है; या कम से कम यह है कि वे क्या डिजाइन किए गए थे। लेकिन यह कुछ ऐसा नहीं है जो पारित करने के लिए आया है। इसके बजाय, अधिकांश उपयोगकर्ता शायद ही कभी उन परिधीय उपकरणों का उपयोग करते हैं जिनके सिस्टम उनके साथ आए थे।

Xbox One के लिए Microsoft की मूल अवधारणा में Kinect को ऑल-इन-वन मनोरंजन प्रणाली का एक केंद्रीय पहलू होना शामिल था। अब Xbox One पर Cortana को शामिल करने के साथ - जिसे एक कनेक्टेड हेडसेट में सीधे बोलकर सक्रिय किया जा सकता है - किनेक्ट सुपरफुल दिखाई देता है। यह अब उपकरण का एक अतिरिक्त टुकड़ा है जो किनेक्ट-अनुकूलित गेम के अलावा कोई मूल्यवान, अद्वितीय उद्देश्य नहीं प्रदान करता है, जो इन दिनों दूर और कुछ हैं। शायद अब, निर्माताओं को एहसास होता है कि उपभोक्ताओं पर द्वितीयक उपकरण लगाने से मुनाफे में वृद्धि का जवाब नहीं है।

5 ब्लूटूथ सपोर्ट

नई कंसोल पीढ़ी के प्रौद्योगिकी में कई प्रगति के बावजूद, कई विशेषताएं वास्तव में वापस आ गई हैं। उनमें से मुख्य देशी ब्लूटूथ समर्थन की कमी है। जैसा कि यह खड़ा है, Xbox One और PlayStation 4 में किसी भी ब्लूटूथ डिवाइस से कनेक्ट होने की क्षमता नहीं है जिसमें डोंगल नहीं है। इसके अतिरिक्त, उपकरणों को कंसोल निर्माता द्वारा समर्थित उत्पादों को अधिकृत करना चाहिए। उदाहरण के लिए, आप PlayStation Gold हेडसेट को Xbox One से कनेक्ट नहीं कर सकते, इसके बावजूद इसे कंप्यूटर से कनेक्ट करने में सक्षम नहीं हैं।

इसकी तुलना में, PlayStation 3 पर, खिलाड़ी अपने कंसोल को उन ब्लूटूथ-सक्षम डिवाइस से कनेक्ट करने में सक्षम थे जो वे उपयोग करना चाहते थे - और यह काम करेगा। आजकल, जब लगभग सभी डिवाइस ब्लूटूथ सक्षम होते हैं, किसी अन्य ब्लूटूथ सक्षम डिवाइस से कनेक्ट करने के विकल्प के साथ, यह हास्यास्पद है कि Xbox One और PlayStation 4 अपने उपयोगकर्ताओं को कंसोल-अनन्य उत्पादों तक सीमित करते हैं। उपयोगकर्ताओं को एक नई पीढ़ी के कन्सोल खरीदने पर विचार करने के लिए, यूनिवर्सल ब्लूटूथ कनेक्टिविटी जैसे बुनियादी कार्यों को उपलब्ध कराने की आवश्यकता है।

4 सतत उच्च फ्रेम दर और संकल्प

2013 में जारी किए गए Xbox One और PlayStation 4 के बाद से, कुछ मामलों में, - पूर्ण उच्च-परिभाषा ग्राफिक्स और फ़्रेम-रेट को बनाए रखने में - या, कुछ मामलों में प्राप्त करने में सक्षम नहीं होने वाले खेलों पर एक विवाद चल रहा है। जब नए कंसोल की शुरुआत की घोषणा की गई थी, तो दुनिया भर के वीडियो गेमर्स ने सोचा था कि उच्च परिभाषा की पीढ़ी आखिरकार आ गई है। लेकिन वह धारणा केवल आंशिक रूप से सच थी।

अधिकांश प्रथम-पक्ष के शीर्षक, जैसे हेलो 5: अभिभावक और अनछुए 4: ए थीफ्स एंड, कंसोल निर्माताओं द्वारा स्वामित्व वाले स्टूडियो द्वारा उत्पादित किए जाने के कारण 1080p और 60 फ्रेम-प्रति-सेकंड प्राप्त करने में सक्षम हैं, जबकि कई तृतीय-पक्ष। बैटलफील्ड 4 और स्टार वार्स बैटलफ्रंट जैसे शीर्षक ग्राफिक्स और फ्रेम-दर के संदर्भ में अपनी पूरी क्षमता हासिल करने में असमर्थ हैं।

क्या अगली कंसोल पीढ़ी होनी चाहिए, न केवल कंसोल और पीसी गेम्स के बीच असमानता को बंद करने की आवश्यकता है, बल्कि संकल्प और फ्रेम-दर के लिए एक स्थायी बेंचमार्क की आवश्यकता है - और इस तरह की मांग की नींव का उपयोग किए गए घटकों के साथ निहित है कंसोल बनाने के लिए।

3 स्थापित करने के बिना खेल चलाने की क्षमता

जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, वर्तमान पीढ़ी के वीडियो गेम को किस्त के लिए पर्याप्त मात्रा में जगह की आवश्यकता होती है, और उपभोक्ताओं को आवंटित सीमित हार्ड-ड्राइव स्टोरेज क्षमता का उपयोग करना आवश्यक नहीं है। यदि स्टोरेज स्पेस को बढ़ाना प्रशंसनीय नहीं है, तो शायद पिछली कंसोल पीढ़ियों के लिए फिर से शुरू करना जिसमें स्थापना की आवश्यकता के बिना गेम खेलना उत्तर हो सकता है।

कंसोल निर्माताओं को उपभोक्ताओं को इसे स्थापित किए बिना एक गेम खेलने की अनुमति देनी चाहिए, केवल डाउनलोड और अपडेट की स्थापना की आवश्यकता होती है, जैसे कि मल्टीप्लेयर या गेम-ब्रेकिंग ग्लिट्स के लिए - जिनमें से कई हैं। अन्यथा, किसी को एक बेहतर समग्र अनुभव के वादे के साथ अपनी हार्ड ड्राइव पर गेम स्थापित करने की आवश्यकता होती है, वह बेकार दिख सकता है।

जबरदस्ती स्थापना बेहतर गुणवत्ता और खेल सुनिश्चित कर सकती है, लेकिन इसका मतलब यह भी है कि उपभोक्ताओं को सभी भौतिक खेलों के लिए कोई भी बोधगम्य तरीका (अतिरिक्त हार्ड ड्राइव स्पेस प्राप्त किए बिना) प्रतीत होता है कि खेलने के लिए या तो उनके भौतिक या आभासी पुस्तकालयों में खेल के बीच चुनना और चुनना होगा। एक बार स्थापित रहें।

2 बेहतर नियंत्रक बैटरी और सस्ती कीमतें

नए वीडियो गेम कंसोल के प्रभावी रूप से जारी होने से पिछली पीढ़ियों से विभिन्न पहलुओं की समाप्ति हुई - वायर्ड नियंत्रकों में से एक। नियंत्रक गेमिंग कंसोल का केंद्रीय पहलू हैं - पीसी गेमर्स द्वारा उपयोग किए जाने वाले कीबोर्ड और माउस की तुलना में एक व्यक्तिगत पसंद और स्टार्क अंतर। तो यह समझ में आता है कि नियंत्रकों को न केवल विश्वसनीय होना चाहिए, बल्कि लंबे समय तक चलने वाला भी होना चाहिए। एक या दो नियंत्रक आमतौर पर कंसोल बंडलों में आते हैं, लेकिन जब एक अतिरिक्त नियंत्रक खरीदते हैं - तो यह एक दोस्त के लिए एक प्रतिस्थापन या अतिरिक्त नियंत्रक हो सकता है - कीमत खड़ी हो सकती है।

Play & Charge Kit के साथ Xbox One कंट्रोलर की कीमत वर्तमान में $ 74.99 है, और इसे चार्ज करने में चार घंटे लगते हैं और केवल लगभग 30 घंटे का उपयोग होता है। एक PlayStation 4 नियंत्रक, दूसरी ओर, संबंध में सस्ती होने के बावजूद, अभी भी $ 59.99 का खर्च आता है (Play & Charge Kit के बिना Xbox One कंट्रोलर की समान कीमत)। और चूंकि PlayStation 4 नियंत्रकों को डिवाइस को चार्ज करने के लिए एक विशेष किट की आवश्यकता नहीं होती है - केवल एक मानक USB से माइक्रो-यूएसबी केबल - नियंत्रक तुलना द्वारा सस्ता हैं। हालांकि, एक नियंत्रक की कीमत एक खेल के समान राशि नहीं होनी चाहिए, क्योंकि इसके लिए कंसोल का उपयोग करने की आवश्यकता है, न कि एक तुच्छ ऐड-ऑन।

1 कम रीमेक, अधिक मौलिकता

जब से यह नई कंसोल पीढ़ी फॉल 2013 में शुरू हुई, वीडियो गेमर्स को हाई-डेफिनिशन रीमेक और पहले की पीढ़ियों से गेम के रिमास्टर्स के साथ जोड़ दिया गया है, और, कई मामलों में, पहले से समाप्त श्रृंखला के संग्रह, आमतौर पर एक रिलीज के लिए अग्रणी उक्त श्रृंखला में नई किस्त (उदाहरण के लिए शरारती डॉग को रिहा करना: नाथन ड्रेक कलेक्शन 4: ए थीफ्स एंड को आगे बढ़ाता है)। एक या दो रीमेक बनाना समझ में आता है, लेकिन यह किसी भी स्टूडियो या प्रकाशक का मुख्य फोकस नहीं होना चाहिए - और इसमें समस्या है।

इस पीढ़ी को उदासीनता और खेल की दृश्य गुणवत्ता को सरलता और नए मानदंड स्थापित करने के बजाय ठीक किया गया है। ज़रूर, नई किश्तें - जैसे हेलो 5: गार्जियन और मेटल गियर सॉलिड 5: द फैंटम पेन - स्थापित फ्रेंचाइजी में मूल अवधारणाओं को बनाए रखते हुए नए तत्वों का परिचय दिया जाता है, लेकिन बात यह है कि यह पर्याप्त नहीं है। वीडियो गेम उद्योग वाणिज्यिक फ्रैंचाइजी पर कायम है, लेकिन ऐसे समय में फलने-फूलने के लिए जब गेमिंग का भविष्य अंधकारमय लगता है, ऐसे में नवाचार और आविष्कार करने की आवश्यकता है जो सीमाओं को कठोर करने के बजाय उन्हें धक्का दे।

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