द बैनर सागा: इंटरव्यू विद को-क्रिएटर एलेक्स थॉमस
द बैनर सागा: इंटरव्यू विद को-क्रिएटर एलेक्स थॉमस
Anonim

एलेक्स थॉमस, स्टोइन स्टूडियो, द बैनर बैनर के सह-संस्थापक और सह-निर्माता महाकाव्य आरपीजी श्रृंखला के बारे में हमारे कुछ सवालों के जवाब देने के लिए हाथ पर थे। शुरू में एक सफल क्राउडफंडिंग अभियान की पीठ पर 2014 में वापस आना, द बैनर सागा ने तीन बायोवेअर दिग्गजों के दिमाग से एक सामरिक आरपीजी की संभावना के बारे में उत्साहित लोगों का प्यार प्राप्त किया।

और 2018 में द बैनर सागा 3. द बैनर सागा 3 के साथ अपने सफल अंत में आ गया है। वीडियो गेम स्टोरीटेलिंग की एक विजय, स्टॉइक की टीम पूरी तरह से सुंदर दृश्यों, मजबूत पात्रों और नॉर्स पौराणिक कथाओं पर आधारित एक आकर्षक कथा को उस दुर्लभतम में समेटने में कामयाब रही। जानवरों का: एक वीडियो गेम त्रयी जिसमें एक संतोषजनक निष्कर्ष था।

एलेक्स थॉमस के साथ हमारे साक्षात्कार में, हमने द बैनर सागा के अंत के बारे में बात की, इसके क्रमिक ध्यान को ध्यान में रखते हुए, इसके कथानक के बलिदान और स्टोइक के लिए आगे क्या आता है। और अधिक जानने के लिए आगे पढ़ें।

एलेक्स थॉमस: हाय, आई एम एलेक्स, लेखक बैनर 3 और श्रृंखला के तीन मूल रचनाकारों और डिजाइनरों में से एक।

स्क्रीन रैंट: बैनर सागा हमेशा अपने पात्रों के साथ निर्मम रही है, लेकिन भाग तीन में एक दुखद लकीर है जो बाकी को खत्म कर देती है, खासकर उन अंतिम अध्यायों में। क्या आपको इतने सारे प्यारे किरदारों के फैंस को सील करना मुश्किल लगा?

एलेक्स थॉमस: आप जानते हैं, पूरी तरह से ईमानदार होना, कि विशेष रूप से कठिन नहीं था। खिलाड़ियों को इस तरह की एक कहानी के लेखन में क्या नहीं दिखता है - यह कम से कम एक तिहाई है, जो कम से कम एक तिहाई पूरी तरह से अदृश्य है जब तक कि आप कई बार खेल के माध्यम से नहीं खेलते हैं और सभी शाखाओं को चुनने की कोशिश करते हैं। मेरे सिर में, इन सभी विभिन्न संस्करणों को एक साथ मिलाया जाता है और यह जानते हुए भी कि कभी-कभी वे मर जाते हैं और कभी-कभी वे झटका को नरम नहीं करते हैं। लेकिन इन वैकल्पिक वास्तविकताओं के बिना भी, मुझे लगता है कि मैं फैनबेस के प्रकार से हूं जो लॉर्ड ऑफ द रिंग्स के ऊपर गेम ऑफ थ्रोन्स की ओर झुकता है। ब्लैक कंपनी मेरा पसंदीदा उपन्यास है, और यह मूल रूप से काल्पनिक वियतनाम युद्ध की कहानियां हैं। आपको लग रहा है कि कोई भी सुरक्षित नहीं है, किसी के पास प्लॉट कवच नहीं है और असली हैं तो कहानी को काम करने के लिए बिल्कुल सर्वोपरि है।

स्क्रीन रैंट: पर्मेडथ इस बात से अभिन्न है कि बैनर सागा कैसे संचालित होता है। आपने चरित्र के अस्तित्व पर इतना कठोर रुख अख्तियार करने का निर्णय क्यों लिया?

एलेक्स थॉमस: जाहिर है, खेल किताबों और फिल्म से बहुत अलग हैं। एक सबसे महत्वपूर्ण तरीका यह है कि खिलाड़ी कार्रवाई कर रहा है, इसलिए यदि आप उसे दूर ले जा रहे हैं, तो भी गेम क्यों बनाएं? मेरे द्वारा खेले गए किसी भी कहानी-चालित खेल में थोड़ी देर के बाद, मुझे ऐसा लगने लगा है कि मेरा चरित्र यह सब-शक्तिशाली है, यहाँ तक कि जहाँ कभी-कभी मुझे प्रतिपक्षी और पक्ष-पात्रों के लिए बुरा लगता है (मेरा मतलब है, मैं डॉन हूँ 'सचमुच बुरा लगता है, वे काल्पनिक हैं)। लेकिन उन्हें कैसे युद्ध में मौका देना चाहिए, या एक अमर देवता के उत्कट अग्रिमों को अस्वीकार करना चाहिए जो अंतरिक्ष और समय को मोड़ सकते हैं और राज्यों को अपनी इच्छा से बचा सकते हैं? या मैं यह कैसे मानूं कि मेरा हीरो किसी तरह 30 बदमाशों को बिना किसी खरोंच के नीचे गिरा देता है?

मैं बिना किसी असफलता के दुनिया को बचाने वाले बाल-साहसी लोगों के एक ही प्लासी समूह के साथ एक ही आरपीजी खेलने से इतना थक गया था कि हमने प्रतिपक्षी बना दिया। यह इस कारण का भी एक बड़ा हिस्सा था कि हम खिलाड़ियों को मैन्युअल रूप से सहेजने नहीं देते हैं। यह बहुत अच्छा है अगर कुछ बहुत बुरी तरह से होता है और खिलाड़ी वापस जाना चाहते हैं और खेल के बड़े स्तर को फिर से खेलना चाहते हैं, लेकिन हम उन्हें "इष्टतम" समाधान के लिए हर छोटे निर्णय, शिकार और चोंच को फिर से लोड करने का प्रलोभन नहीं देना चाहते हैं।

उस विषय पर, पहले गेम में हमें जिन बड़ी आलोचनाओं का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह था कि कुछ खिलाड़ियों को लगा कि वे कभी सही निर्णय नहीं ले सकते। खेलों ने हमें प्रशिक्षित किया है कि चाहे कुछ भी हो, सही काम करने और सर्वश्रेष्ठ पुरस्कार प्राप्त करने का एक तरीका है; आपका केक होना और इसे खाना भी ऐसा ही है। अनुवर्ती खेलों में बहुत सारी आलोचनाओं का निधन हो गया, मुझे लगता है कि लोगों ने बैनर सागा को अपनी चीज के रूप में देखना शुरू कर दिया और चीजों को अपनी कहानी के हिस्से के रूप में स्वीकार कर लिया। कुछ दिलचस्प तब होता है जब आप जीतने की कोशिश करने के बजाय अपने अनुभव के हिस्से के रूप में बुरी चीजों को स्वीकार करते हैं।

लेकिन अगर मैं एक पल के लिए भी (और भी) निंदक हो सकता हूं, तो मुझे लगता है कि मुख्य कारण अधिकांश मनोरंजन उनके पात्रों को मरने या छोड़ने या तर्कसंगत निर्णय लेने की अनुमति नहीं देते हैं, यह है कि वे एक ब्रांड बनाना और बेचना चाहते हैं अक्षर और लोगों को सीक्वल के लिए वापस लाते हैं। बैनर सागा के लिए, "कोई भी सुरक्षित नहीं है" ब्रांड है, और यह वास्तव में हमें एक कथा बनाने के लिए मुक्त करता है जो अलग लगता है।

स्क्रीन रेंट: बैनर सागा 3 खिलाड़ियों को कठिन विकल्प के साथ छोड़ देता है। श्रृंखला के विकास में आप उस अंतिम दृश्य पर कितना जल्दी निर्णय लेते हैं?

एलेक्स थॉमस: बहुत बाद में आप सोचेंगे! किकस्टार्टर से पहले भी हमें इस बात का अंदाजा था कि क्या हो रहा है और क्यों हो रहा है, और हम अंत तक उस रास्ते पर चलने में कामयाब रहे, लेकिन विवरण में शैतान का। कुछ प्रतिध्वनित होता है या नहीं, यह बहुत हद तक इस बात पर निर्भर करता है कि यह सब कैसे घटता है। हमने बहुत समय और संसाधन खर्च किए, विचारों को फिर से व्यवस्थित किया, जो हमने किया था उसे पूरी तरह से समाप्त कर दिया और शुरू किया, अपने सिर को खरोंच कर "एह, यह अभी तक बहुत अच्छा नहीं है।"

हमने बहुत जल्दी पता चला कि यह एक साधारण ए या बी विकल्प नहीं होना चाहिए; इसे उन सभी निर्णयों को शामिल करना था जो खिलाड़ी ने तीनों खेलों में किए थे। लेकिन यह भी काम करना था अगर आपने अपने बचत को आयात नहीं किया था, और यह एक वास्तविक विकल्प होना चाहिए था, जहां आपको पता था कि आप वास्तव में क्या चुन रहे हैं, लेकिन सटीक परिणाम नहीं। वहाँ शायद एक दर्जन से अधिक विचार थे जो हम उन सभी के ऊपर टकराने की कोशिश कर रहे थे। हम अंतिम मिनट तक उस क्रम को ठीक कर रहे थे।

जब आप लंबे समय तक इस तरह आगे-पीछे करते रहते हैं, तो आपको आश्चर्य होता है कि क्या यह पूरी बात को सरल बनाने के लिए समझ में आता है। यदि आप एक दर्जन अलग-अलग अंत लिखते हैं, तो कुछ स्वाभाविक रूप से दूसरों की तुलना में अधिक संतोषजनक होने वाले हैं। क्या आपको केवल उस खिलाड़ी को सर्वश्रेष्ठ चीज नहीं देनी चाहिए जिसके बारे में आप सोच सकते हैं? क्यों नहीं उन्हें एक सबसे अच्छा अंत दे, फिर? और फिर उसके शीर्ष पर हमारे पास सीमित संसाधन हैं - पूरी तरह से एनिमेटेड क्यूटसेन महंगे हैं, कई आर्केस्ट्रा साउंडट्रैक हैं और ध्वनि महंगी है, इस सभी सामग्री को लागू करना और परीक्षण करना महंगा है। हम बंद करने की भावना को दूर करते हुए, जितना संभव हो उतना पुन: कटौती और पुन: उपयोग कैसे कर सकते हैं? अंतत: हमने फैसला किया कि यह एक इंडी गेम है और हम जोखिम लेते रहेंगे। बैनर सागा हमेशा दुनिया के बारे में था जो वास्तव में आपके द्वारा चुने गए विकल्पों का जवाब देता है, बेहतर या बदतर के लिए।हमें बस यही उम्मीद थी कि हमारे दर्शक इससे दूर आएंगे और हर तरफ जाने के लिए हमारा सम्मान करेंगे।

स्क्रीन रैंट: खेल के प्रत्येक छोर में बलिदान होता है। क्या आपको वास्तव में सुखद अंत के बिना खिलाड़ियों को छोड़ने के बारे में कोई झिझक थी?

एलेक्स थॉमस: हमारे पहले गेम को जारी करने के बाद हमें जो समीक्षाएँ मिलीं, उनमें से एक ने हमें पूरी तरह से अंधा कर दिया, इसे "अवसाद सिम्युलेटर" कहा। यह तब से मेरे साथ अटका हुआ है क्योंकि मुझे यह बहुत मज़ेदार लगता है। हम ईमानदारी से ऐसा महसूस नहीं करते थे कि हमने इस तरह की दुखद बात की है, हम सिर्फ कुछ ऐसा करने की कोशिश कर रहे थे जो विश्वसनीय लगे। मुझे लगता है कि एंडिंग पर भी लागू होता है - मैंने कहा होगा "हाँ, कुछ अच्छे एंडिंग हैं और कुछ बुरे हैं।" लेकिन वास्तव में "खुश" अंत, मुझे लगता है कि मैंने कभी इस पर विचार नहीं किया। क्या वास्तविक जीवन में लोगों के पास सुखद अंत है? मैं एक रोमांटिक कॉमेडी देखना पसंद करूंगा, जहां दो अप्रत्याशित प्रेम हितों को प्यार में पड़ने के लिए असाधारण परिस्थितियों से गुजरना पड़ता है, फिर दो हफ्ते बाद एहसास होता है कि वे कुछ सांसारिक या धार्मिक विश्वासों या कुछ और जैसे सांसारिक मतभेदों पर पूरी तरह असहनीय हैंखतरा, वह समय की पूरी बर्बादी थी। "वैसे भी, बैनर सागा के चल रहे विषयों में से एक परिवर्तन है; समय के साथ चरित्र बदलते हैं, परिदृश्य स्थायी रूप से अंधेरे से बदल जाता है, पूरी प्रजातियों का अस्तित्व बदल जाता है। मुझे ऐसा कभी नहीं लगा। वहाँ एक अंत होने जा रहा था जहां यह सब परिवर्तन पूर्ववत है और चीजें शांतिपूर्ण गांवों और शांत विकास पर वापस चली गईं। डांग, यह समय की पूरी बर्बादी होगी।

लेकिन मेरा मतलब है, चलो, यह एक वाइकिंग महाकाव्य है! क्या आपने उनकी पौराणिक कथाओं को पढ़ा है?

स्क्रीन रेंट: फिनाले में खिलाड़ी की क्या प्रतिक्रिया रही? क्या आपके पास कोई अश्रुपूर्ण संदेश है? यह निश्चित रूप से एक आंत पंच का कुछ था - मेरे नाटक में, कम से कम!

एलेक्स थॉमस: हमारे पास उनके अनुभव साझा करने वाले प्रशंसकों का एक टन है और यह स्वीकार करते हुए कि वे एक या दो आंसू बहा सकते हैं, और हम हर किसी के लिए अविश्वसनीय रूप से आभारी हैं जो हमें बताता है कि वे खेल से प्यार करते थे। हमने इस चीज को बनाने में इतना खून, पसीना और आंसू बहाए कि हम हमेशा उम्मीद करते थे कि यह प्रशंसकों के साथ प्रतिध्वनित होगा, और हम सुपर खुश हैं और राहत महसूस करते हैं कि मामला लगता है। साथ ही, कुछ ऐसा बनाने का लाभ जो वास्तव में व्यक्तिगत हो, जो आपको उन लोगों से सुनने को मिले जो आपके जैसे हैं और उन्हीं चीजों की सराहना करते हैं, और यह वास्तव में फायदेमंद है।

द बैनर सागा की कला शैली, भाग तीन में बिल्कुल उतनी ही ताज़ा लगती है, जितनी उस समय थी जब मूल रिलीज़ हुई थी। श्रृंखला की सफलता को देखते हुए, क्या आपको लगता है कि इस तरह की एनिमेटेड शैली के बारे में सोचकर अन्य छोटे स्टूडियो खोले गए हैं?

एलेक्स थॉमस: मुझे लगता है कि हम कुछ खेलों को देखकर बहुत आश्चर्यचकित हुए हैं, जिनकी तुलना बैनर सागा से की गई है, इस बिंदु पर जहां कुछ समीक्षक हमें अब रणनीति की एक उप-शैली कह रहे हैं। वह पागल है। हम अपनी कला की प्रेरणा उस काम के लिए देते हैं, जो आईविंड अर्ले ने स्लीपिंग ब्यूटी और अपने निजी आर्ट पीस के लिए किया था। उन्होंने हमें एक ऐसी शैली के लिए निर्देशित किया जो बहुत कालातीत लगता है, और हमें उम्मीद है कि यह अभी से सौ साल के लिए मजबूर करने जैसा है। सफलता के लिए प्रेरित अन्य इंडी स्टूडियो के रूप में, मुझे यह कहना होगा कि मुझे नहीं लगता कि उन्हें वास्तव में हमारी मदद की ज़रूरत है! वहाँ खेल का एक पागल संख्या वहाँ से बाहर हो रही है! लेकिन मैं वास्तव में प्यार करता हूं कि कितने खेल हो रहे हैं जो उस तरह की सुंदरता और कलात्मकता को महत्व देते हैं। यह वास्तव में देखने के लिए प्रेरणादायक है।

स्क्रीन रैंट: युद्ध और नरक के भगवान के बीच: सेनुआ बलिदान, क्या आप पिछले कुछ वर्षों में गेमिंग में नॉर्स पौराणिक कथाओं पर इस जोर को देखने के लिए इच्छुक हैं?

एलेक्स थॉमस: यह एक दिलचस्प घटना थी, मैं शायद संयोग के रूप में ज्यादा के रूप में कुछ भी करना चाहते हैं। यह ऐसा है जब अचानक चार फिल्में आ रही हैं, जैसे कि वे एक ही समय में एक ही विचार रखते थे। हमारे दृष्टिकोण से, हम वास्तव में एक बहुत ही सामान्य मध्ययुगीन फंतासी सेटिंग के साथ शुरू हुए। मैं फाइनल फैंटेसी टैक्टिक्स और शाइनिंग फोर्स जैसे खेलों से बढ़ रहा था और उन पंक्तियों के साथ सोच रहा था। मेरे सह-संस्थापक अरनी जोर्गेनसेन, कुछ स्कैंडिनेवियाई जड़ों से खुद आ रहे थे, नोज पौराणिक कथाओं का विचार तैर रहा था। मैंने नॉर्स पौराणिक कथाओं में गहराई से देखना शुरू किया और सोचा कि वाह, यहां बहुत बढ़िया चीजें हैं, यह निश्चित रूप से काम कर सकता है। और मैं हमेशा अधिक वाइकिंग गेम देखकर खुश हूं, मैं किसी भी दिन एक आधुनिक सेटिंग पर ले जाऊंगा।

स्क्रीन रेंट: क्या एक और पौराणिक कथा है स्टोइक एक और खेल के लिए प्रेरणा प्राप्त करना चाहेंगे? उदाहरण के लिए, क्या हम एक ओडिसी से स्टोइक आरपीजी नोट कर सकते हैं?

एलेक्स थॉमस: हाह, ठीक है, एक पौराणिक कथा के साथ शुरू करना और उससे निर्माण करना निश्चित रूप से एक शानदार कदम है। जैसा कि आप शायद संकेत देते हैं, यह कुछ हत्यारा है पंथ और अन्य शीर्षक कुछ समय के लिए महान उपयोग के लिए डाल रहे हैं। मुझे पूरा यकीन है कि हम बैनर सागा की दुनिया में नॉर्स के प्रभाव को छोड़ देंगे, लेकिन हम अगले गेम के लिए बहुत सारे विकल्प देख रहे हैं, कुछ ऐसे जो थोड़ा आश्चर्यचकित कर सकते हैं।

स्क्रीन रैंट: यह बैनर सागा के अंत को चिह्नित करता है, लेकिन स्टोइक के लिए आगे क्या है? क्या आपके पास किसी अन्य परियोजना के लिए कोई विचार है?

एलेक्स थॉमस: ओह, निश्चित रूप से, एक शक के बिना। हमने विभिन्न खेलों के लिए कई पिच डेक डिजाइन किए हैं, लेकिन विशेष रूप से एक पर फैसला किया है कि टीम वास्तव में उत्साहित है। हम पहले से ही कुछ समय के लिए इस पर काम कर रहे हैं और आप इसके बारे में अधिक सुनेंगे जब हमें लगता है कि यह दिखाने के लिए तैयार है!

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