2022 में आधिकारिक तौर पर एक बीमारी के रूप में वर्गीकृत करने के लिए गेमिंग की लत
2022 में आधिकारिक तौर पर एक बीमारी के रूप में वर्गीकृत करने के लिए गेमिंग की लत
Anonim

विश्व स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) ने 2022 में अंतर्राष्ट्रीय बीमारियों के वर्गीकरण में एक बीमारी के रूप में गेमिंग की लत को आधिकारिक तौर पर वर्गीकृत करने के लिए मतदान किया है। कई लोग जो गेमिंग की दुनिया में अच्छी तरह से वाकिफ नहीं हैं, उन्हें इस विचार पर विश्वास करना मुश्किल हो सकता है, लेकिन इस मामले की सच्चाई हाल के वर्षों में गेमिंग ने एक लंबा सफर तय किया है। कंसोल और कंप्यूटर गेम से लेकर मोबाइल गेम तक खिलाड़ियों के पास अंतहीन विकल्प हैं, और ऑनलाइन स्ट्रीमिंग समुदाय के साथ संचार करते समय कई मल्टीप्लेयर गेम खेले जाते हैं, जो दुनिया भर के लोगों को पहले की तरह जोड़ता है। लोगों के पास अपने सोफे को छोड़ने और नियंत्रकों को नीचे रखने के लिए हर रोज कम कारण होते हैं, जब एक बटन, एक स्क्रीन का स्पर्श, या माउस के नल पर, उन्हें खेल के ब्रह्मांड में ले जाया जा सकता है।

विश्व स्वास्थ्य संगठन ने पिछले साल घोषणा की कि उनके पास एक बीमारी के रूप में गेमिंग की लत को वर्गीकृत करने की योजना है। WHO ने 2018 में द इंटरनेशनल क्लासिफिकेशन ऑफ़ डिसीज़ (ICD) के 11 वें संस्करण को जारी किया, और इसे रोग और स्वास्थ्य स्थितियों की रिपोर्टिंग के लिए अंतरराष्ट्रीय स्तर पर स्वीकार किया गया। आईसीडी का उपयोग चिकित्सा चिकित्सकों और शोधकर्ताओं द्वारा समान रूप से किया जाता है, ताकि स्थितियों का निदान और वर्गीकरण किया जा सके। पिछले साल, डब्ल्यूएचओ ने आईसीडी को जोड़ने के लिए नए प्रस्ताव का मसौदा तैयार किया था, लेकिन गेमिंग की लत को आधिकारिक रूप से वर्गीकृत करने और एक बीमारी के रूप में मान्यता देने के लिए वोट एक साल बाद तक नहीं आया।

गेम रैंट के अनुसार, डब्ल्यूएचओ द्वारा आधिकारिक रूप से आईसीडी में गेमिंग विकारों को शामिल करने के लिए एक नया वोट लिया गया था, और इसमें संशोधन भी किए गए थे और इसे स्वीकार कर लिया गया था। नया जोड़ 1 जनवरी 2022 से प्रभावी होगा। ICD के 2018 के संशोधन, गेमिंग की लत या विकार से वर्तमान परिभाषा को इसके द्वारा परिभाषित किया जा सकता है:

"लगातार या आवर्तक गेमिंग व्यवहार का एक पैटर्न ('डिजिटल गेमिंग' या 'वीडियो-गेमिंग'), जो ऑनलाइन हो सकता है (यानी, इंटरनेट पर) या ऑफ़लाइन, द्वारा प्रकट: 1) गेमिंग पर बिगड़ा नियंत्रण (जैसे, शुरुआत, आवृत्ति, तीव्रता, अवधि, समाप्ति, संदर्भ); 2) गेमिंग को दी गई प्राथमिकता उस हद तक बढ़ जाती है कि गेमिंग अन्य जीवन के हितों और दैनिक गतिविधियों पर वरीयता लेता है, और 3) नकारात्मक परिणामों की घटना के बावजूद गेमिंग की निरंतरता या वृद्धि। व्यवहार। व्यक्तिगत, पारिवारिक, सामाजिक, शैक्षणिक, व्यावसायिक या अन्य महत्वपूर्ण क्षेत्रों में महत्वपूर्ण हानि के परिणामस्वरूप पैटर्न पर्याप्त गंभीरता है। गेमिंग व्यवहार का पैटर्न निरंतर या एपिसोडिक और आवर्तक हो सकता है।गेमिंग व्यवहार और अन्य विशेषताएं आम तौर पर कम से कम 12 महीने की अवधि के लिए एक निदान के क्रम में स्पष्ट होती हैं, हालांकि सभी नैदानिक ​​आवश्यकताओं को पूरा करने और लक्षण गंभीर होने पर आवश्यक अवधि को छोटा किया जा सकता है।"

परिभाषा का तात्पर्य है कि गेमिंग एक बीमारी बन जाती है - अर्थात् एक लत - जब कोई व्यक्ति वास्तविक जीवन की बातचीत और जिम्मेदारियों पर गेमिंग करना शुरू करता है। ज्यादातर मामलों में, गेमिंग गतिविधियों की यह प्राथमिकता उनके जीवन को नकारात्मक रूप से प्रभावित करती है। इसका उद्देश्य विकार की पहचान करना आसान है, और रोगी को उचित उपचार प्राप्त करना है। वर्तमान में, गेमिंग की लत के लिए रिपोर्ट की गई संख्या अपेक्षाकृत कम है, लेकिन चूंकि वर्गीकरण केवल आधिकारिक तौर पर किया गया है, इसलिए यह संख्या बढ़ सकती है।

हालाँकि, सभी नए वर्गीकरण के साथ बोर्ड पर नहीं थे। एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड के निर्माता, एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन ने पिछले साल कहा था कि वे इस परिभाषा से सहमत नहीं हैं, यह बताते हुए कि वीडियो गेम नशे की लत नहीं है, और डब्ल्यूएचओ के प्रस्ताव पर वापस चला गया। दूसरी ओर, फोरनाइट और इसी तरह के खेलों को तलाक के शीर्ष कारण के रूप में उद्धृत किया गया है। ब्रिटेन में शीर्ष तलाक की वेबसाइट द्वारा जनवरी 2018 में लिए गए एक नमूने के अनुसार, 200 से अधिक लोगों ने अपने साथी के गेमिंग की लत के कारण अपने संबंधों को समाप्त करने की सूचना दी। कई गेमिंग कंपनियों पर हाल के वर्षों में उन व्यक्तियों द्वारा मुकदमा दायर किया गया है जो अपने गेम खेलने के परिणामस्वरूप गेमिंग की लत विकसित करने का दावा करते हैं।

स्पष्ट रूप से, गेमिंग का समाज पर एक अविश्वसनीय प्रभाव पड़ा है, और जो कुछ भी दुरुपयोग या गलत तरीके से प्राथमिकता दी जाती है, वह किसी व्यक्ति के मानसिक स्वास्थ्य पर अविश्वसनीय प्रभाव डाल सकता है। आज, मानसिक स्वास्थ्य के बारे में अधिक खुले तौर पर बात की जाती है, न कि लगभग एक बार के रूप में कलंकित किया गया है, इसलिए शायद विश्व स्वास्थ्य संगठन के इस नए वर्गीकरण से उन लोगों को सीधे मदद मिलेगी जिन्हें सही संसाधनों के लिए पेशेवर मदद की आवश्यकता है। सभी परिवर्तनों के साथ, ऐसे लोग होंगे जो एक बीमारी के रूप में गेमिंग की लत के वर्गीकरण को स्वीकार करने के लिए तैयार नहीं हैं, लेकिन फिर भी, वोट बना दिया गया है और अंतरराष्ट्रीय स्तर पर बरकरार रखा जाएगा।