कैसे CCP गेम्स वर्चुअल रियलिटी में अग्रणी है
कैसे CCP गेम्स वर्चुअल रियलिटी में अग्रणी है
Anonim

ईवीई फैनफेस्ट में कुछ दिन बिताने, आइसलैंड के रेक्जाविक में अपने मुख्यालय के पास सीसीपी गेम्स द्वारा आयोजित वार्षिक समुदाय-केंद्रित कार्यक्रम, वीआर क्षमता के बारे में उत्साह स्पष्ट था। हमारे पास CCP के विभिन्न स्टूडियो (वे अटलांटा, न्यूकैसल और शंघाई में भी टीम हैं) से लीड डेवलपर्स के साथ चैट करने का अवसर था और इवेंट के फोकस के बावजूद कंपनी के प्रमुख खेल, लोकप्रिय MMO EVE ऑनलाइन, वार्तालापों पर जोर दिया गया सीसीपी की अन्य परियोजनाओं की ओर।

लंबे समय से चल रहे ईवीई ऑनलाइन के अलावा, सीसीपी ने कंसोल शूटर बाजार में 3 साल पहले डस्ट 514 के अनन्य के साथ कंसोल शूटर बाजार में धूम मचा दी, और इसके उत्तराधिकारी पर काम कर रहे हैं - वर्तमान में प्रोजेक्ट नोवा के रूप में जाना जाता है। हालाँकि, उनके अन्य सभी जारी किए गए गेम वीआर टाइटल हैं, जिनमें ईवीई: वल्किरी, ईवीई: गुंजैक और बाद में इस साल स्पार्क शामिल हैं।

हमने स्पार्क खेला और कार्यकारी निर्माता मॉर्गन गोडैट के साथ बात की कि कैसे खेल सीसीपी अटलांटा में पागल प्रयोग से पैदा हुआ था। यह एक समान मूल कहानी है कि कैसे EVE: Valkyrie एक छोटे से, इन-हाउस व्यक्तिगत प्रोटोटाइप के रूप में शुरू हुआ। सबसे दिलचस्प यह था कि वे कैसे आगे की योजना बनाने में सक्षम थे, और कैसे वे अभी भी आगे देखते हैं कि हार्डवेयर का सुधार और अधिक उपभोक्ता-अनुकूल और सुलभ होने के नाते वीआर का भविष्य क्या हो सकता है। तीन मुख्य, महंगे हेडसेट्स (HTC Vive, Oculus Rift, और PS VR) से परे जो सभी में पूर्ण गति नियंत्रक हैं, मोबाइल बाजार इस दिशा में भी विकसित होने लगा है। उदाहरण के लिए Google के Daydream हेडसेट में तीन-अक्ष लेजर सूचक शैली नियंत्रक है।यह अभी तक एक स्थिति को ट्रैक नहीं करता है - ठीक पहले ओकुलस रिफ्ट देव किट की तरह नहीं - लेकिन यह मोबाइल वीआर हेडसेट के साथ गति नियंत्रण के लिए पहला कदम है जो आपके रोजमर्रा के स्मार्टफोन के साथ काम करता है। शायद इसीलिए CCP ने EVE: Gunjack 2 को डेड्रीम के लिए विशेष रूप से बनाया … इस पर बाद में।

VR का इवोल्यूशन अंततः AR है

गोडैट उदाहरण प्रस्तुत करता है कि वर्तमान वीआर तकनीक दोहरे गति नियंत्रकों से कैसे विकसित हो सकती है जैसे बड़े तीन वीआर हेडसेट्स या अंदर-बाहर ट्रैकिंग जैसे कुछ ऐसा है जहां यह पर्यावरण और आपके हाथों को देख सकता है।

मॉर्गन गॉडट: वर्तमान पीढ़ी वीआर केवल हिमशैल का टिप है और सब कुछ बस एक ही चीज़ के रूप में वीआर और एआर में बहने वाला है। वे सब अच्छे हैं। वे अभी अलग-अलग प्लेटफ़ॉर्म पर हैं और लोग उनके बारे में बहुत अलग तरीके से बात करते हैं लेकिन वे एक ही चीज़ हैं। वीआर एक एआर, वास्तव में खराब पैशाच कैमरा के साथ है। चिल्लाहट की कोई राशि "यह वी के बारे में नहीं है!" आपको उस कुर्सी को वहीं पर पंच करने से रोकना है, है ना?

वह समझाता है कि मैजिक लीप, माइक्रोसॉफ्ट के HoloLens, और विभिन्न अन्य संवर्धित वास्तविकता ("एआर") चश्मे जैसी चीजों में "बड़े पैमाने पर रुचि" है जो अंततः वीआर के अगले चरण होंगे।

Godat: यह अगले स्तर गंदगी है। निश्चित रूप से, यह अभी पूरी तरह से अजीब और अजीब है, लेकिन कौन जानता है कि अब से कितने साल बाद - मैं कोई भविष्यवादी नहीं हूं और मैं इसके बारे में अजीब भविष्यवाणी नहीं कर रहा हूं - लेकिन हर कोई बस अपना चश्मा पहनने जा रहा है और "पकड़" पर है एक पल।" "तुम क्या देख रहे हो?" "ओह, बस एक ईमेल की जाँच जल्दी असली।"

वीआर की मौजूदा सबसे बड़ी बाधा - शारीरिक आंदोलन का समाधान क्या है? मॉर्गन ने मजाक में कहा कि अगर वह इसका जवाब जानता है तो वह बहुत खेल बना रहा होगा, लेकिन यह कुछ ऐसा है जिसे वे प्रयोग कर रहे हैं।

गोदात: इससे पहले कि हम (गति) नियंत्रकों पर अपना हाथ रखते, हम किन-लैंड में खेल रहे थे। हमने लोकोमोटिव को संभालने की कोशिश करने के लिए प्रोटोटाइप का एक गुच्छा बनाया। हमारे पास यह चीज़ थी जिसे हमने पॉइंट-एंड-फ़्लिक इंटरफ़ेस कहा था, जहाँ मैं आपकी वास्तविक उंगली के साथ मोमबत्ती की तरह इशारा करूँगा और यह सक्रिय होकर आपको अंतरिक्ष में से चुनने के लिए विकल्पों की एक सरणी देगा, और फिर आप बस जिस विकल्प को आप ट्रिगर करना चाहते हैं, उसके माध्यम से अपना हाथ झाड़ें।

वैसे, शारीरिक रूप से, मेरे जीवन में, एक कमबख्त टेलीविजन या एक प्रकाश की ओर इशारा करने और 'चालू' और "Pvvvvt" और "मैं एक भगवान हूँ!" यह ऐसा है जैसे मेरे पास सुपरपावर है! लेकिन फिर, यही कारण है। हमारे मस्तिष्क में ये रासायनिक संबंध कारण हैं कि संवर्धित वास्तविकता लोगों के दिमाग को उड़ा देने वाली है।

जब यह पता चला कि हमने क्या कोशिश की थी, तो एक दिशा में इशारा करने जैसी चीजें थीं और यदि आप अपना हाथ पूरी तरह से खींचते हैं, तो आप उस रास्ते पर जाने लगेंगे। और अगर मैं बदलना चाहता हूं, तो मैं सिर्फ इशारा करूंगा और फिर आगे कहूंगा कि यह मुझे अपनी ओर घुमाएगा। हमने एक Segway जैसी चीजें कीं - क्योंकि फिर से हमारे पास कोई बटन, नियंत्रक या एनालॉग स्टिक्स नहीं थे - इसलिए आप अपने हाथों को एक साथ ताली बजाएंगे, उन्हें अलग खींचेंगे, और यह आपके सामने साइकिल के हैंडल बनाएगा। आप उन्हें अलग कर देंगे और उसे आगे बढ़ाएंगे और इसी तरह आप आगे और पीछे की ओर ड्राइव करेंगे और आप बाएँ और दाएँ मुड़ सकते हैं।

मॉर्गन यह भी बताते हैं कि उन्होंने टैंक स्टाइल कंट्रोल किए और जैसे कि यह सभी तरीकों से कितना सटीक था, किनेक्ट का उपयोग आधुनिक गति नियंत्रणों का उपयोग करने के रूप में साफ नहीं था, लेकिन उन्होंने काम किया है। उनकी टीम में से एक वास्तव में एक सुपरमैन-शैली की चीज़ स्थापित करता है, जहां वह दो कुर्सियों पर लेटता है जिसमें एक प्रशंसक उसकी ओर विस्फोट करता है और अपने हाथों को आगे बढ़ाता है, वह उड़ सकता है।

अंत में, 7 की टीम (उस समय) ने इस लोकोमोटिव मुद्दे का फैसला किया कि वे कुछ ऐसा करने के लिए हल करने की ज़रूरत नहीं है जिसे वे प्रोजेक्ट एरिना के साथ करना चाहते हैं, जिसे अब स्पार्क के रूप में जाना जाता है।

EVE यूनिवर्स से परे का विस्तार

CCP गेम्स के लिए VR ब्रांड के निदेशक, रेयान गेडेस इस प्रक्रिया में समुदाय को शामिल करते हुए सही लोगों के लिए सही समय पर सही गेम चुनने और चुनने में मदद करते हैं। मैं उसके साथ ईवीई फैनफेस्ट 2017 में भी बैठ गया, जिसने मुझे सीसीपी के वीआर के लंबे इतिहास पर पकड़ा, इसके सीईओ हिलमार वीगर पेर्टसन ने आइसलैंड में वीआर आंदोलन का हिस्सा 90 के दशक में आधुनिक युग वीआर जहां सीसीपी और कई थे इसके कर्मचारियों ने Oculus Rift किकस्टार्टर का समर्थन किया। वे शुरू से ही वहाँ रहे हैं और अब सभी वीआर प्लेटफार्मों में इसके सबसे बड़े और सबसे नवीन खेलों में से कुछ का नेतृत्व कर रहे हैं।

ईवीई-वीआर (स्पेस सिम शूटर प्रोटोटाइप जो ईवीई का नेतृत्व करता था: वाल्कीरी) जानता था कि यह अपनी चीज हो सकती है, गेडेस कहते हैं कि वे रेक्जाविक में मुख्य स्टूडियो में ऐसा नहीं कर सकते थे इसलिए उन्होंने एक "रणनीतिक निर्णय" किया ईवई पर काम करने वाले न्यूकैसल में 30-40 की छोटी टीम: वल्किरी।

रयान गेडेस: हम इसे प्रतिमान-शिफ्टिंग माध्यम के रूप में देखते हैं कि यह है। उसी समय, मैं उस चीज़ को वर्गीकृत करूँगा जो हम लगभग करते हैं

सतर्क गलत शब्द है, लेकिन सतर्क महत्वाकांक्षा है। हम प्रौद्योगिकी पर बहुत ही तेजी से काम कर रहे हैं, लेकिन हम यह भी जानते हैं कि बाजार अभी भी बना हुआ है, इसलिए हम इन परियोजनाओं में सैकड़ों और सैकड़ों लोगों को नहीं फेंकना चाहते हैं यदि हम इसे अधिक कुशल तरीके से कर सकते हैं। हमने ऐसी तकनीकें बनाई हैं जो हमें स्टूडियो में बहुत कुशलता से, बहुत तेज़ी से विकसित करने की अनुमति देती हैं।

अब तक के खेल ईवीई ऑनलाइन के स्पिनऑफ हैं लेकिन स्पार्क अपनी चीज है

रयान गेडिड्स: स्पार्क अपनी चीज है। यह वास्तव में पहला गेम है जिसे हम ईवीई ब्रह्मांड में सेट नहीं करेंगे।

गेडेस से यह पूछने के बाद कि क्या यह वास्तविकता कि सीसीपी परियोजनाओं को ईवीई ब्रांड के भीतर फिट होने की जरूरत नहीं है, सब कुछ आगे जाकर बदल जाता है, उसने अपने हाथों और सिर के साथ इशारे से अपने दिमाग का विस्फोट किया। मैंने बताया कि कैसे मैंने सोचा कि सीसीपी और गेडेस के भविष्य के लिए यह एक बड़ी बात थी, "यह पूरी तरह से है" कहते हुए, और यह कुछ ऐसा है जो वे "बहुत उत्साहित हैं।" जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं, यह स्पार्क के विकास के दौरान बातचीत का एक बड़ा विषय था और ईवीई ब्रह्मांड में सेट किया जाना चाहिए या नहीं, हालांकि शिथिल।

रेयान गेडेस: हमने आखिरकार जो फैसला किया, वह यह है कि स्पार्क के साथ, आईपी स्वयं अनुभव से कम महत्वपूर्ण नहीं है। यह एक vSport है। यह एक आभासी खेल है। यह एक भौतिक गतिविधि है जो केवल आभासी वास्तविकता में संभव है। क्या हमें उसके आसपास की कहानी चाहिए? ज़रुरी नहीं। कहानी उसी प्रकार की कहानी है जो आप एक महान टेनिस मैच के बाद बताते हैं।

स्पार्क में आप एक कथा में एक चरित्र नहीं हैं, आप सिर्फ एक आभासी स्थान में हैं और आपके खेल उपकरण आपका वीआर हार्डवेयर है। वे उम्मीद कर रहे हैं कि खेल की प्रतिस्पर्धात्मक प्रकृति इसे एक लोकप्रिय एस्पोर्ट बनाएगी, लेकिन वे इसे ध्यान में रखकर या इसे जबरदस्ती करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। एक vsport के रूप में, हालांकि समुदाय यह तय करेगा कि कौन से गेम मोड खेलने के लिए सबसे मजेदार हैं और खुद को और Geddes को देख सकते हैं और उनकी टीम वहां से जाएगी।

क्या ईवीई ऑनलाइन कभी वीआर का समर्थन करेगा?

क्या प्रमुख खेल, ईवीई ऑनलाइन, कभी अपने स्वयं के वीआर समर्थन प्राप्त कर सकता है, भले ही यह पर्यवेक्षकों / दर्शकों के लिए हो?

रेयान गेडेस: यह एक अच्छा सवाल है। वर्चुअल रियलिटी उत्पादों को विकसित करने के लिए हमारा दृष्टिकोण पहले प्रयोग के साथ शुरू हो रहा है और फिर यह देखना है कि टीमों के साथ क्या पकड़ता है और क्या रोशनी देता है। यही वल्किरी कहानी है। वह स्पार्क कहानी है। वह गुंजाक कहानी है। यह हम में से एक बोर्ड रूम के आसपास बैठा नहीं था और "हमें एक आर्केड की जरूरत थी, जो कुछ भी ऑन-रेल करता है

“हम वास्तव में इस बारे में भावुक हैं।

Geddes ने उदाहरण दिया कि कैसे CCP शंघाई ने EVE Gunjack - एक VR बुर्ज-आधारित स्पेस शूटर - पूर्ण VR EVE Valkyrie के बाद करने के विचार के साथ आया। उन्होंने देखा कि "डार्क मैजिक" सीसीपी अटलांटा ने डक्ट टेप रिग्स और अन्य पागलपन के साथ किया था, और उनके पास विशेष रूप से मोबाइल के लिए डिज़ाइन की गई चीज़ के लिए एक विचार था। गेडेस कहते हैं कि सीसीपी टीमों को निर्णय लेने देता है और फिर वह उस टीम के लिए सीमा या एक रूपरेखा स्थापित करने में मदद करता है।

रयान गेडिड्स: ईवीई ऑनलाइन में वीआर को देख रहे हैं या नहीं, इस सवाल के लिए, हम जिस चीज में रुचि रखते हैं, वह है। यह कुछ ऐसा है जिसके साथ हम खेलते हैं लेकिन हमारा सवाल हमेशा यही है कि क्या यह अनुभव वीआर में बेहतर होगा? ' क्या वीआर इसे अद्भुत बना देगा या यह सिर्फ एक नौटंकी या एक चाल है? हम उससे बचने की कोशिश करते हैं।

CCP वीआर गेम अब तक कॉकपिट के अनुभव थे, लेकिन स्पार्क, फिर से, पूरे शरीर की गति के साथ कुछ नया और अलग करता है। वीआर गेम के लिए सबसे बड़ी बाधा पहले-व्यक्ति एक्शन गेम्स में आंदोलन का पता लगाना है, कुछ हमने मॉर्गन गोडैट के साथ भी चर्चा की।

मुझे नहीं पता कि आप इन-डेवलपमेंट शूटर, प्रोजेक्ट नोवा से बात कर सकते हैं, लेकिन क्या इस तरह का वीआर कुछ है जिसे आप लोग प्रयोग कर रहे हैं?

रयान गेडेस: आप कल्पना कर सकते हैं कि हम हर समय कई चीजों के साथ प्रयोग कर रहे हैं और एम्बुलेंस लोकोमोटिव, जो लोग घूम रहे हैं, वीआर में एक बड़ी चुनौती है। उद्योग में हमारे मित्र हैं जो हम बहुत करीब से देख रहे हैं जो उस समस्या को हल करने की कोशिश कर रहे हैं। हमें उम्मीद है कि वे सफल होंगे, ठीक है, मैं वास्तव में चाहता हूं कि दरार हो। और इसके कुछ उदाहरण हैं जो वास्तव में अच्छा किया जा रहा है। रोबो रिकॉल वास्तव में अच्छा है। सुपरहॉट वास्तव में अच्छा काम करता है। लेकिन मुझे नहीं लगता कि किसी के पास है - मैं निश्चित रूप से नहीं है कि 'अहा!' अभी तक।

हमने इसे चारों ओर से खेला है, लेकिन फिर से, हमारा बार मूल रूप से तब होता है जब हम सभी वीआर में होते हैं, हम एक साथ हेडसेट निकालते हैं, नियंत्रक को सेट करते हैं, एक दूसरे को देखते हैं और हम "जैसे भयानक कमबख्त था!" वह बार है। अगर हम ऐसा नहीं करते हैं, तो मुझे नहीं लगता कि हमारे दर्शकों को वह अनुभव होगा या तो क्या होगा?

ईवीई पर लीड गेमर डिजाइनर एंड्रयू विलान्स: सीसीपी न्यूकैसल से वाल्कीरी इस बात को स्वीकार करने में सक्षम थे, जब हमने ईवीई फैनफेस्ट के दौरान बाद में उनके साथ बात की थी। यह उस खेल का शुरुआती प्रोटोटाइप था जिसने उसे सीसीपी में शामिल होने के लिए यूबीसॉफ्ट छोड़ने पर बेच दिया था।

विलान्स: वाल्कीरी, मैंने जीडीसी में इसका डेमो खेला और मैं "भाड़ में जाना। यह सिर्फ पागल है।" मैंने हेडसेट उतार लिया और मुझे लगा कि किसी ने टीवी के ऊपर डेस्क फैन लगा दिया है। मैं गुरुत्वाकर्षण की कल्पना करता हूं। मैंने इन सभी संवेदनाओं की कल्पना की थी क्योंकि मैंने पहली बार लॉन्च खाड़ी से बाहर किया था।

एक तरफ: मुझे C3 गेम्स बूथ पर जाते समय E3 2013 में यह सटीक अनुभव था। मैं अपने ईवीई-वीआर प्रोटोटाइप के साथ सेटअप किए गए ओकुलस रिफ्ट देव किट की कोशिश करने के लिए वहां गया था और इसे उस बिंदु तक उड़ा दिया गया था जहां सोनी और माइक्रोसॉफ्ट के हार्डवेयर (वे क्रमशः प्लेस्टेशन 4 और एक्सबॉक्स वन दिखा रहे थे, के लिए) एक लॉन्च जो गिरता है) प्रभावशाली नहीं थे। मैंने बाद में इस अनुभव के आधार पर अपने लिए एक Oculus DK2 देव किट का आदेश दिया

जबकि गैर-ईवीई ऑनलाइन गेम के सभी अब तक (और हम प्रोजेक्ट नोवा के बारे में अभी तक इसे किसी भी तरह से शामिल करने के लिए पर्याप्त नहीं जानते हैं) समर्थन पर या वीआर पर आधारित हैं, गेडेस का मानना ​​है कि इसका मतलब यह नहीं है कि सीसीपी सभी के लिए उस पर ध्यान केंद्रित कर रहा है। इसके विकास की परियोजनाएं आगे बढ़ रही हैं।

रयान गेडेस: हम वीआर कंपनी नहीं हैं। हम वीआर में अग्रणी कंपनी हैं। मैं कहूंगा कि हम हर खेल और माध्यम में मूल्य देखते हैं। वीआर सिर्फ एक जगह होती है जिसे हम महसूस करते हैं कि हम कुछ विशेष ला सकते हैं और इसलिए हम इस पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं क्योंकि हम स्वयं माध्यम के बारे में भावुक हैं और हम सोचते हैं कि वीआर में लोगों को जोड़ने के तरीके हैं जो आप नहीं कर सकते हैं किसी अन्य माध्यम में। इसका मतलब यह नहीं है कि हम भविष्य में केवल एक ही जगह है।

ईवीई ऑनलाइन एक पूर्ण गैर-वीआर गेम का एक उत्कृष्ट उदाहरण है जिसे हम वीआर के बिना एक बढ़ती और सफलता के साथ जोड़ रहे हैं। इसलिए मुझे लगता है कि आप देखेंगे कि वीआर आगे आने वाले वर्षों में सीसीपी के लिए एक बड़ा जोर है, लेकिन यह हमारे लिए एकमात्र ध्यान केंद्रित नहीं होगा।

वीआर के लिए आगे क्या है और सीसीपी कैसे आगे रहता है?

जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं, सीसीपी आगे की योजना बना रहा है और आगे भी देख रहा है। गेडेस बताते हैं कि यह सोचने के लिए "पागल" है कि वे पांच साल में वीआर में कौन से विशिष्ट उत्पाद लॉन्च करेंगे क्योंकि हार्डवेयर तब तक पूरी तरह से अलग हो सकता है। कहा जा रहा है, वे निश्चित रूप से जानते हैं "दिशा वे जाना चाहते हैं।"

रयान गेडेस: वीआर के लिए हम जो करते हैं वह खुद प्लेटफार्मों के साथ बहुत निकटता से साझेदार है। हम बहुत भाग्यशाली हैं जो उन लोगों के साथ महान संबंध रखते हैं जो उपभोक्ता वीआर को एक वास्तविकता बना रहे हैं, लोग Google, PlayStation, Oculus, HTC, और वाल्व। इसलिए, हम सिर्फ उनके साथ यह पता लगाने के लिए काम करते हैं कि वे कहाँ जा रहे हैं और हम उस तरह से आगे रहने की कोशिश करते हैं।

वीआर गेडेस का पहलू सबसे अधिक उत्साहित है और सामाजिक पक्ष के लिए सबसे अधिक संभावना देखता है, कुछ एंड्रयू विल्सन ने हमारे लिए प्रतिध्वनित किया और साथ ही साथ वह ईवीई में शामिल होना चाहता है: वाल्कीरी दीर्घकालिक। स्पार्क सीसीपी का एक उदाहरण है, "वीआर पर्वत पर अगले हैंडहोल्ड तक पहुंचने की कोशिश कर रहा है," जैसा कि गेडेस कहते हैं, यह कैसे लोगों को जोड़ता है और यह उन्हें कैसे महसूस करता है जैसे वे वास्तव में किसी और के साथ एक जगह से हैं, साधारण से खेल में निर्मित सामाजिक / दर्शक कक्ष में अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने के लिए किसी को लहराते की कार्रवाई।

रयान गेडिड्स: मुझे लगता है कि मेरे लिए बहुत सीमान्त है, और यह सेक्सी नहीं है, लेकिन मुझे विश्वास है कि वीआर सबसे अंतरंग और कमजोर माध्यम है जिसकी कभी कल्पना की गई थी। और जब आप उस हेडसेट को डालते हैं तो आप जिस पर भी सॉफ्टवेयर का अनुभव करने जा रहे हैं उसकी दया पर। इसलिए मुझे लगता है कि वहां लोगों की देखभाल करना और यह सुनिश्चित करना कि वे सहज महसूस करते हैं और वे वहां रहने के लिए उत्साहित हैं, वीआर डेवलपर्स के लिए आगे बढ़ने का एक बड़ा अवसर है और यह ऐसी चीज है जिसके बारे में मैं उम्मीद कर सकता हूं कि हर कोई इसके बारे में सोच सकता है।

अटलांटा में स्पार्क टीम से मॉर्गन गॉडट के शब्द, न्यूकैसल में वल्करी टीम से एंड्रयू विलन्स, और रेयान गेडिस ने सीसीपी के वीआर पहलों की देखरेख की, वॉल्यूम कैसे बोलते हैं, सीसीपी, एक स्वतंत्र डेवलपर, कई उच्च अंत उत्पादों के लिए सक्षम था। आधुनिक उपभोक्ता वीआर के सबसे आगे उपलब्ध है, और वे अभी भी लिफाफे पर जोर दे रहे हैं जो वर्तमान प्रौद्योगिकियों के साथ किया जा सकता है।

वे नए और केंद्रित वीआर एक्सक्लूसिव एक्सपीरिएंस का नेतृत्व कर रहे हैं, प्रयोग के माध्यम से, जबकि एक उच्च बार सेट करके नौटंकी में निवेश करने से बचना: वे जिस भी प्रोजेक्ट को आगे बढ़ाते हैं, वह वीआर में बेहतर काम करना चाहिए या ऐसा कुछ हो जो केवल किया जा सकता है - और अच्छी तरह से किया - में वी.आर.।

ईवीई ब्रह्मांड और वीआर के भविष्य के लिए, और जो कुछ भी सीसीपी से आगे आता है, उससे आगे बढ़कर, स्पार्क के साथ शुरुआत करते हुए, हमारे पास चुनौतियों का अंदाजा है और वे सभी प्रमुख खिलाड़ियों के साथ काम करने वाले वक्र से आगे रहने की उम्मीद करते हैं। अंतरिक्ष। यह अभी भी सिर्फ शुरुआत है।

अधिक: यहाँ CCP के प्रोजेक्ट नोवा के साथ क्या हो रहा है

EVE: PlayStation 4 पर Valkyrie उपलब्ध है और PlayStation VR VR, Oculus Rift, और HTC Vive हेडसेट्स के लिए विशेष पीसी है।

स्पार्क भी वीआर एक्सक्लूसिव है और 2017 के अंत में रिलीज हुई।