मेटल वुल्फ कैओस एक्सडी साक्षात्कार: निर्माता मसानोरी टेकुची
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FromSoftware की मेटल वुल्फ कैओस XD एक ही नाम के मूल गेम का आगामी रीमास्टर है जो 2004 में जापान में वापस आया था, और निर्माता मसानोरी टेकूची नई रिलीज को बढ़ावा देने के लिए E3 2019 में थे, जो दुनिया भर के दर्शकों के लिए आ रहा है। इस साल के बाद पहली बार।
बहुत पहले, जब Microsoft जापान में मूल Xbox को पुश करने की कोशिश कर रहा था, उन्होंने अधिक बिक्री उत्पन्न करने के लिए एक मंच विशेष गेम विकसित करने के लिए FromSoftware के साथ भागीदारी की - और यह शीर्षक मेटल वुल्फ कैओस के रूप में समाप्त हुआ। यह एक मेचा खेल था जिसमें अमेरिका के राष्ट्रपति ने उपराष्ट्रपति और उनकी विद्रोही सेना को हराने के लिए एक मेक सूट पहना था।
दुर्भाग्य से, खराब समय के कारण, मेटल वुल्फ कैओस जापान के बाहर कभी जारी नहीं हुआ। लेकिन अब, 15 साल के बाद, FromSoftware ने प्रकाशक Devolver Digital के साथ ना केवल Xbox One के लिए इसे फिर से शुरू करने के लिए साझेदारी की है, बल्कि इसे PlayStation और PC तक भी ला सकता है। हमने E3 में रेकास्टर और मेचा शैली के बारे में टेकुची से बात की।
यह शीर्षक इतने सालों बाद वापस आ रहा है, तो अब ऐसा क्यों? आपने इसे वापस लाने का फैसला क्या किया?
तो मूल प्रेरणा वास्तव में डेवोल्वर डिजिटल हमारे पास यह कहकर आ रही थी, "हम इस गेम को दोबारा क्यों नहीं बनाते हैं?" हमारे पास इस विशेष शीर्षक को फिर से बनाने की कोई ठोस योजना नहीं थी - 15 साल पहले का खेल। देओलवर वास्तव में काफी अडिग थे कि हमें एक अच्छी प्रतिक्रिया मिलेगी और वर्तमान जलवायु में भी लोगों को इसकी आवश्यकता होगी। इसलिए उन्होंने हमें उनके साथ काम करने के लिए अंत में आश्वस्त किया।
क्या आप बिल्कुल भी बोल सकते हैं कि यह अमेरिका में कभी रिलीज क्यों नहीं हुआ? क्या अमेरिकी बाजार के लिए वापस काम नहीं किया तो वह अब काम करता है?
शुरुआत में, हमने इसे विदेशों में रिलीज करने की योजना बनाई। यहां तक कि आधिकारिक पत्रिका एक्सबॉक्स पत्रिका के कवर पर एक डेमो संस्करण भी था। लेकिन दुर्भाग्य से, यह अंत में नहीं आया। हमारा वर्तमान विकास चक्र हमें दुनिया भर में एक साथ गेम जारी करने की अनुमति देता है, लेकिन फिर, हमारा दायरा और संसाधन बहुत भव्य नहीं थे। इसलिए हमें वास्तव में अंतर्राष्ट्रीय संस्करण के विकास और स्थानीयकरण से पहले जापानी संस्करण को समाप्त करना होगा।
तो उन दिनों में जापानी संस्करण वापस Xbox जीवनचक्र के अंत में जारी किया गया। उस समय के कारण - यह Xbox जीवनचक्र के अंत में सही था, मूल Xbox जीवनचक्र जो जापान में जारी किया गया था; हम जापान में खेल के प्रकाशन पर Microsoft के साथ मिलकर काम कर रहे थे - और हम जानते थे कि Xbox 360 एक और छह महीने बाद बाहर आ रहा था। विदेशी क्षेत्रों के लिए मेटल वुल्फ कैओस को विकसित करने और स्थानीयकृत करने में वास्तव में हमें छह से दस महीने लगेंगे, जिसका मतलब था कि समय बहुत मुश्किल हो गया था। Microsoft ने हमें यह कहते हुए समाप्त कर दिया, कि इस पोर्ट को समय के साथ आधुनिक कंसोल में बदलने की कोशिश करने के बजाय 360 के लिए एक नया गेम बनाने के लिए बहुत अधिक समझ में आएगा। दुर्भाग्य से, समय के संदर्भ में चीजें एक साथ नहीं आईं।
इसे जारी रखते हुए, यह गेम अब कई प्लेटफार्मों पर आ रहा है - Xbox, PlayStation, और PC, मेरा मानना है - तो इस समय केवल Xbox ही क्यों नहीं है?
उन दिनों में, Microsoft वास्तव में खेल के एक बड़े भंडार को दिखाने के लिए, मूल Xbox के विक्रय मूल्य को बढ़ाने के लिए बहुत सारे विभिन्न खिताबों और फ्रेंचाइजी का अधिग्रहण करने की कोशिश कर रहा था। इस कारण हम उन लोगों के साथ सहयोग करने और उस मंच पर यह उपाधि पाने में सक्षम थे। इन दिनों यह उनके लिए बहुत बड़ा मुद्दा नहीं है, इसलिए यह विचार सिर्फ खेल को अधिक से अधिक लोगों के हाथों में पहुंचाना है। उन लोगों को प्राप्त करें, जिन्हें दिन में वापस प्रयास करने के लिए नहीं मिला। इसलिए हम इस बार Xbox One, PS4 और PC पर रिलीज़ कर रहे हैं।
यह एक ऐसा खेल है जहां संयुक्त राज्य अमेरिका के राष्ट्रपति को एक मेक सूट मिलता है और विद्रोही उपराष्ट्रपति का पदभार ग्रहण करता है। जैसा कि आप इस रीमस्टर को तैयार कर रहे हैं, क्या कहानी को अधिक प्रासंगिक बनाने के लिए इसे ट्विक करने का कोई विचार था, हो सकता है कि उपराष्ट्रपति राष्ट्रपति के खिलाफ बगावत कर रहे हों या राष्ट्रपति देश के खिलाफ विद्रोह कर रहे हों?
जब हमने मूल बनाया, तो सबसे पहले, यह विचार था कि ये बहुत ही चरम, बहुत विलक्षण वर्ण हैं, और हम ऐसा कुछ भी नहीं सोचते हैं जो उस समय मौजूद थे या कम से कम इसे आधार बनाने के लिए कुछ भी नहीं था। यह केवल विशुद्ध रूप से एक रचनात्मक प्रकार का निर्णय है। इन दिनों, निश्चित रूप से, हमारे पास संयुक्त राज्य अमेरिका के राष्ट्रपति जैसे रंगीन चरित्र हैं, और हमने महसूस किया कि अगर हम उनकी कहानी बनाने और बनाने की कोशिश करते हैं, तो यह उस दिशा में बहुत अधिक झुकाव करेगा …। यह थोड़ा अजीब होगा। इसलिए हमने मूल को फिर से बनाने और मूल के प्रति वफादार रहने का फैसला किया। और ये विलक्षण और रंगीन वर्ण … वे एक अलग तरह के वर्णक्रम हैं।
लेकिन सिर्फ एक सीक्वल बनाने के बजाय मूल गेम को फिर से क्यों बनाया जाए?
मुख्य कारणों में से एक यह है, क्योंकि यह केवल जापान में दिन में वापस जारी किया गया था, लगभग 15 साल पहले, यह पश्चिमी देशों, दुनिया भर के लोगों के लिए इसे अनुभव करना मुश्किल बना।
(हंसते हुए) हां, हम खुद इसे नहीं खेल पाए हैं।
(हंसते हुए) बिल्कुल। और इसलिए हमने सोचा कि पश्चिम में प्रशंसकों को जाने देना, श्रृंखला का स्वाद लेने और इसके बारे में क्या है, ज्यादातर लोगों के लिए यह उचित होगा। अगर हम सीधे सीक्वल में चले गए, तो जाहिर है कि जापानी उपयोगकर्ताओं को एक समझ हो सकती है, उस तरह की सेटिंग के लिए अधिक प्रशंसनीय हो सकता है, लेकिन विदेशी प्रशंसकों के पास यह लक्जरी नहीं होगा। हमें लगा कि हम मूल संस्करण को फिर से जारी करना चाहते हैं, बस हर किसी को बोर्ड पर लाना है।
इस रीमास्टर के लिए, गेम को अपडेट करने, गेम को आधुनिक बनाने के लिए आपको किस तरह के काम की ज़रूरत है? बहुत बार आप देखेंगे कि आपदाएँ बाहर आती हैं - नियंत्रणों को घुमाया जाता है, संतुलन को घुमाया जाता है।
सामग्री के संदर्भ में, यह मूल संस्करण के लिए 100% वफादार है। सबसे पहले, एक ही कारण के लिए हमने अभी समझाया, हम चाहते हैं कि लोग मूल का स्वाद लें और यह 15 साल पहले कैसे था - बस आधुनिक कंसोल पर सुलभ है। इसलिए हमने कोई वास्तविक सामग्री नहीं बदली है और न ही कहानी को आगे बढ़ाया है, न ही ऐसा कुछ किया है। नियंत्रण के संदर्भ में, हमने कुछ चीजों पर चिंतन किया। उदाहरण के लिए, मूल Xbox नियंत्रक पर वापस, आपके पास केवल ट्रिगर थे; आपके पास बंपर नहीं था। इसलिए हमने बम्पर बटन को नियंत्रण योजना में एकीकृत करने का एक तरीका माना, लेकिन अंत में, हम कुछ भी ठोस नहीं कर सके। और इसलिए, हमने नियंत्रण को मूल के प्रति वफादार रखने के लिए, फिर से निर्णय लिया। बेशक, पीसी संस्करण पर, हमारे पास कीबोर्ड और माउस नियंत्रण का विकल्प होगा। लेकिन सामान्य तौर पर, शान्ति के लिए, यह 'वही होने जा रहा है।
क्या ऐसा कुछ था जिसे आप पहले गेम में डालना चाहते थे और उसे रिमास्टर में डाल दिया गया था, लेकिन जाहिर है कि कुछ भी नहीं बदला है?
हमारा मुख्य इरादा पहले मूल संस्करण को पूरी तरह से प्राप्त करना था, आधुनिक हार्डवेयर पर 100% वफादार। इसलिए वास्तव में ऐसा कुछ भी नहीं था जिसे हमने छोड़ दिया था जिसे हम एक्सडी संस्करण पर रखना चाहते थे।
15 साल हो गए। FromSoftware ने उस समय के बाद से कुछ बहुत बड़े गेम जारी किए हैं, और प्रशंसकों को कुछ उम्मीदें हैं - शायद इस गेम के साथ नहीं, लेकिन सामान्य रूप से आपके काम के शरीर से - तो आप उन्हें धातु वुल्फ अराजकता के बारे में क्या जानना चाहेंगे, कहते हैं, डार्क सोल्स या ब्लडबोर्न?
इसलिए, निश्चित रूप से, हमारे पास हमारे अंधेरे काल्पनिक खेलों के लिए यह प्रतिष्ठा है - शायद बहुत सारे प्रशंसक स्टूडियो से बाहर आने के लिए उन प्रकार के खेलों की उम्मीद करते हैं - और हम कंपनी के उस पक्ष का आनंद लेते हैं, और हम ऐसा महसूस करते हैं कि हम खुश करना चाहते हैं उन प्रशंसकों, लेकिन एक ही समय में, डार्क सोल और दानव आत्माएं हमारे पहले अंधेरे काल्पनिक खेल नहीं थे। हमारे पास उस तरह के शीर्षकों का एक संग्रह था। लेकिन एक ही समय में, हम इन मेचा खेल बनाने शुरू कर दिया। न केवल मेटल वुल्फ कैओस बल्कि बख़्तरबंद कोर श्रृंखला भी। और इसलिए, हम चाहेंगे कि लोग यह समझें कि FromSoftware में एक से अधिक पक्ष हैं। इसे देखते हुए, यह एक नया बख्तरबंद कोर गेम या ऐसा कुछ विचार करने का एक अच्छा समय हो सकता है, लेकिन सबसे पहले, हम सिर्फ पानी का परीक्षण करना चाहते थे और लोगों को हमारे पिछले कैटलॉग से अवगत कराना चाहते थे और उन्हें इस अतिरिक्त पक्ष से अवगत कराना चाहते थे। स्टूडियो का।हम तरह-तरह की मच फैंटेसी के साथ-साथ डार्क फैंटेसी का आनंद लेते हैं। तो हमने सोचा कि मेटल वुल्फ कैओस याद रखने का एक अच्छा तरीका था।
तो यह संभव है अगर यह सफल होता है, तो आप एक और मेचा गेम बना सकते हैं, जैसे आर्मर्ड कोर या यहां तक कि मेटल वुल्फ कैओस 2? क्या आप कम से कम पश्चिम में मेचा बाजार को पुनर्जीवित करने की कोशिश कर रहे हैं?
खुशी है कि आपने यह सवाल पूछा है, क्योंकि एक खेल के रूप में मेचा खेल, यह शायद कुछ ऐसा माना जाता है जो वर्तमान जलवायु में बहुत अच्छी तरह से नहीं बिकेगा - आधुनिक हार्डवेयर पर, आधुनिक दर्शकों के साथ। तो यह हमारे लिए मुश्किल है, लेकिन हम यह सोचना पसंद करते हैं कि मेटल वुल्फ कैओस जैसा कुछ अच्छा करता है और लोगों को वह अनुकूल रूप से प्राप्त होता है, तो हम इस पर विचार करना शुरू कर सकते हैं, "ओह, ठीक है, उस मामले में, यह इस खोज के लायक हो सकता है। और फिर, हम मेचा गेम कैसे बना सकते हैं? तो हम देखेंगे कि यह पहले कैसे करता है, और फिर हाँ, वहाँ निश्चित रूप से विचार करने के लिए बहुत कुछ है।
तो क्षमता है?
क्षमता है, हां।
आपने कहा कि इस रीमेक को बनाने के लिए देओलवर ने बहुत कठिन धक्का दिया। क्या आप मुझे उनके पिच के बारे में कुछ बता सकते हैं?
जब उन्होंने पहली बार हमसे संपर्क किया, तो हम उन्हें एक कंपनी के रूप में जानते थे, लेकिन हम वास्तव में नहीं जानते थे कि वे वास्तव में क्या थे; वे किस प्रकार के खेल करते थे या वे किस दिशा में जाना चाहते थे। और जब वे धातु वुल्फ कैओस को पुनर्जीवित करने के बारे में हमारे पास अवधारणा लाए, तो हम थोड़ा संकोच कर रहे थे। हमने कहा कि यह अच्छा नहीं होगा। जैसे, आप ऐसा क्यों करना चाहेंगे? लेकिन वे इस बात पर अड़े थे कि इसकी अच्छी प्रतिक्रिया होगी, कि यह बहुत सारे प्रशंसकों को खुश करेगा। इसलिए जब हमने उन्हें देखा, और जब हमने देखा कि वे क्या करना चाहते हैं, तो वे जिस दिशा में इसे ले जाना चाहते थे - और न केवल मेटल वुल्फ के साथ, बल्कि सामान्य रूप से साझेदारी के साथ - हमने महसूस किया कि वे बहुत अच्छा सामान करना चाहते थे।और उनके पास बहुत सारी संवेदनाएं थीं - कैसे वे खुद को खेल में पेश करना चाहते थे - और यह हमारी तरह की संस्कृति और भविष्य के लिए हमारी तरह की अपेक्षाओं के साथ गठबंधन है, साथ ही साथ। और इसलिए, हमें सिर्फ एक अच्छा मैच मिला। इसलिए हमें लगता है कि सिर्फ मेटल वुल्फ ही नहीं बल्कि आगे जाकर यह एक मजेदार साझेदारी होगी।
तो आपके पास देवोल्वर के साथ उनके साथ काम करने में कुछ और है? क्या यह कुछ ऐसा है जिसमें आप उन्हें एक लंबे प्रकाशक के रूप में देख सकते हैं?
मेटल वुल्फ के बाद हम क्या करेंगे, इसके लिए हमारे पास कोई ठोस योजना नहीं है, लेकिन केवल कुछ मजेदार और दिलचस्प तरीके से एक साथ करने के संदर्भ में, हमें निश्चित रूप से लगता है कि वहां संभावनाएं हैं। शायद आप जानते हैं कि हमने इस E3, Elden Ring में एक और गेम की घोषणा की है, जो कि एक बहुत बड़ी परियोजना है। यह एक अलग गुंजाइश है, एक अलग तरह की उत्तेजना जो हम देवोल्वर के साथ कर रहे हैं। हमें लगता है कि वहाँ निश्चित रूप से एक अलग एवेन्यू है, कुछ छोटा करने की कोशिश करने की गुंजाइश में, थोड़ा अलग। वहां एक अलग उत्साह है। हमें लगता है कि एक अलग तरीके से खुद को प्रकाशक के साथ देवोल्वर के रूप में व्यक्त करना है और इस तरह की विविधता प्रशंसकों को देना है।
ऐसा क्या है जो आपको एक सेच टीम में एक मेचा गेम बनाने या एक मेचा गेम खेलने के लिए उत्साहित करता है?
इसलिए जब आपके पास एक ऐसा खेल होता है जहां खेलने योग्य चरित्र एक मानवीय या मानवीय होता है, तो आप सामान का एक गुच्छा कर सकते हैं, लेकिन बहुत सारी चीजें हैं जो आप नहीं कर सकते हैं, बिल्कुल। हमें लगता है कि एक रोबोट गेम या एक मेचा गेम खिलाड़ी को इतना अधिक करने की अनुमति देता है, बहुत अधिक रचनात्मक अभिव्यक्ति की अनुमति देता है। और यह अधिक प्रकार के प्रणालीगत, प्लॉट-हेवी मेचा गेम और अधिक प्रकार के एक्शन-हेवी गेम दोनों के लिए जाता है। यह एक आभासी अनुभव की तरह अधिक है। यह कुछ ऐसा है जिसे हम तलाशना चाहते थे, यह कुछ ऐसा है जो करने में मजेदार है - एक निर्माता के रूप में और कुछ ऐसा जो हम सोचते हैं कि एक खिलाड़ी के रूप में भी आनंद लेना मजेदार है - और यह उस दिशा की तरह है जिसे हम मेचा गेम में लेना चाहते हैं।