मॉडर्न वारफेयर इंटरव्यू: दूसरे स्तर पर हथियार और मल्टीप्लेयर डिजाइन
मॉडर्न वारफेयर इंटरव्यू: दूसरे स्तर पर हथियार और मल्टीप्लेयर डिजाइन
Anonim

हमने कॉल ऑफ ड्यूटी के लिए इस सप्ताह लॉस एंजिल्स की यात्रा की: आधुनिक वारफेयर प्रेस ने इन्फिनिटी वार्ड के लिए प्रतिष्ठित मल्टीप्लेयर प्रसाद के बारे में जानने के लिए प्रतिष्ठित मताधिकार का खुलासा किया। हम बहुत सुना है कि कैसे कट्टर, किरकिरा, विवादास्पद एकल खिलाड़ी कहानी है, लेकिन मल्टीप्लेयर वह जगह है जहां मताधिकार के पैर हैं।

यहां ऑप्टिमिस्ट स्टूडियोज में हम अंत में कुछ मॉडर्न वारफेयर के मल्टीप्लेयर मोड के साथ हाथ मिलाते हैं और बेन गर्नेल (हथियार कलाकार) और जो सेकोट (मल्टीप्लेयर डिज़ाइन डायरेक्टर) के साथ एक समूह साक्षात्कार के लिए बैठ गए। हमारी बातचीत में हम चर्चा करते हैं कि देवता 2019 के कॉल ऑफ ड्यूटी गेम, नए मोड, प्रगति, अलग यथार्थवादी हथियारों और यांत्रिकी बनाने और भविष्य के लिए कुछ चिढ़ाने के लिए क्या करना चाहते थे।

ध्यान दें कि कुछ प्रश्नों को स्पष्टता के लिए संपादित किया गया था, और यह कि सभी प्रश्न हमारे नहीं हैं।

मेरा पहला सवाल है: पिछले गेम से आपने काम किया है, लेकिन पिछले कॉल ऑफ़ ड्यूटी श्रृंखला में भी पिछले गेम से, इस साल की पुनरावृत्ति के साथ अलग-अलग तरीके से आप क्या करना चाहते हैं?

बेन गार्नेल: शानदार सवाल। मैं अपने लिए बोल सकता हूं; पहले मेरी बात से। एक हथियार कलाकार के रूप में - जाहिर है आपने सिर्फ गनस्मिथिंग सिस्टम देखा है - यह मेरा एक सपना है जब से मैंने उद्योग में प्रवेश किया है विशेष रूप से ऐसा करने के लिए। जैसा कि कोई है जो अपनी दृश्य सुंदरता, उनके अंतहीन अनुकूलन और आपके द्वारा किए जा सकने वाले संशोधनों के लिए हथियारों की सराहना करता है, स्टूडियो के भीतर जो और अन्य के साथ मिलकर काम करना आश्चर्यजनक है। क्योंकि हर कोई एक ही पृष्ठ पर बहुत जल्दी शुरू हो गया, और हमारे पास इतिहास में किसी भी कॉल ड्यूटी के सबसे अनुकूलन विकल्प थे। मुझे यह कहना पसंद है। इस प्रकार, मेरे लिए, इस परियोजना के बारे में अभूतपूर्व था।

जो सेकोट: मैंने प्रस्तुति में इसे थोड़ा सा छुआ है, लेकिन हम मल्टीप्लेयर पर वापस जाने के लिए सुपर उत्साहित थे। लास्ट मॉडर्न वारफेयर - मुझे मॉडर्न वारफेयर 3 पर काम करना था - मैं मल्टीप्लेयर की तरफ नहीं था। हम वापस जाना चाहते थे, लेकिन हम कुछ नया करना और बदलना चाहते थे। हमें ऐसा नहीं लगा कि हमने ऐसा किया है। मैं जेफ (ज़ेरिंग) को जानता हूं, पुराने खेलों के मुख्य स्तर के डिजाइनर, वापस आना चाहते थे - उन्होंने महसूस किया कि जैसे हमने वर्षों में धक्का नहीं दिया था; हम अखाड़ा शूटर की तरह अधिक से अधिक चले गए हैं। तीन लेन और तरह, "हां, यह नक्शा। और फिर यह नक्शा! ” और वे सभी एक ही सा खेल रहे हैं।

हम उस गहराई को वापस जोड़ना चाहते थे, और हम अनुभव को बदलना चाहते थे। हम कॉल ऑफ ड्यूटी में खेलने के लिए नए तरीके लाना चाहते थे, और आपने देखा कि कुछ नाइट विजन गेमप्ले के साथ और कुछ मैकेनिक जिन्हें हम डालते हैं। पैट केली ने कहा, "हम विघटनकारी बनना चाहते हैं।" जब हमने इस परियोजना को शुरू किया, तो उन्होंने कहा कि हमारा नंबर एक लक्ष्य यह है कि हम विघटनकारी होना चाहते हैं और चीजों को बदलना चाहते हैं।

हमने इसे अभी तक नहीं देखा है, लेकिन यह उल्लेख किया गया था कि एक प्रकार का कट्टर मोड होगा जो एचयूडी तत्वों को निकालता है। क्या आप लक्ष्य को टैग करते समय हिट मार्कर को भी हटाते हैं?

जो सेकोट: हाँ! हाँ, हमारे पास यह विधा है। मेरे पास इस बारे में एक दिलचस्प कहानी है। हम वैकल्पिक; हम पीसी पर खेलते हैं और हम काम पर कंसोल पर खेलते हैं, है ना? और एक दिन जब हम पीसी प्लेटेस्ट खेल रहे थे, हम स्पीयर नामक नक्शे में खेल रहे थे। यह एक सुंदर नक्शा है, लेकिन हम गन गेम खेल रहे थे और HUD टूट गया था। हमने थोड़ी देर में गन गेम नहीं खेला था, लेकिन कुछ चल रहा था - एक त्रुटि थी, और यह सिर्फ ड्राइंग नहीं था। और हर कोई "पवित्र बकवास!" आप नक्शे में दुनिया देख रहे हैं, और रास्ते में कोई HUD नहीं है। इसने बस यह अलग अहसास दिया और आइए हम देखते हैं कि कलाकार क्या बना रहे हैं। भगवान, यह खेल अद्भुत लग रहा है। तब आपको यह तनाव था, क्योंकि आपको यह नहीं पता था कि आप किसी को कब मारेंगे। आप की तरह होगा, "बम! बैम! बैम! " और आप उन्हें गिरते हुए देखेंगे,लेकिन आप कुरकुरा हिट मार्कर महसूस नहीं किया था।

तो हम जैसे थे, "यह बहुत वास्तविक है। हमें इसे (खेल में) रखना चाहिए। ” तब डिजाइनरों में से एक, डेविड मिकनर जैसा था, “मैंने एक यथार्थवाद मोड बनाया। मैं HUD में हर विजेट से गुज़रा, और मैंने यह सेट तब किया जब आप इस चीज़ को सेट नहीं करते। " हमने इसे आजमाया, और हम इसके साथ खेले। उन्होंने एक और काम किया, जहां हमने खिलाड़ियों के लिए स्वास्थ्य को एक समान रखा, लेकिन हमने हेडशॉट क्षति को काफी हद तक बढ़ा दिया ताकि यह थोड़ा और वास्तविक महसूस हो सके। फिर हमने इसके साथ खेलना शुरू किया, और हम जैसे थे, "ठीक है, हमें इस रात का विज़न गेमप्ले मिल गया है। अगर हम इन दोनों को मिला दें तो क्या होगा?"

हमने इसके साथ नाटकों का एक गुच्छा किया है - और मुझे नहीं पता कि क्या आपको इसे खेलना है, लेकिन यह वहां भी है - जहां आप नक्शे में हैं, वहां कोई HUD नहीं है, यह रात है, आप लेज़रों को देखते हुए, और जब आप किसी को मारते हैं तो आप नहीं जानते कि क्या वे नीचे हैं। यह सिर्फ इस डरावनी-एस्क अनुभव को जोड़ता है। यह बस चीजों को इतना महत्वपूर्ण रूप से बदल देता है।

बेन गार्नेल: एक मजाक है कि जब आप यथार्थवाद मोड में होते हैं, तो आपको कभी भी गेम को छोड़ने की ज़रूरत नहीं है क्योंकि आपकी कलाई पर लगी घड़ी सटीक समय बताती है। तो आपको अपने फोन को चेक करने की भी जरूरत नहीं है, बस गेम खेलें।

क्या अभियान मोड के भीतर सामग्री के संदर्भ में, आपके द्वारा अनलॉक किए जा रहे हथियारों के अलावा सामान बंधे होने वाले हैं? क्या हम मल्टीप्लेयर मोड में भी उसी के टुकड़े देख रहे हैं? (अभियान में निभा रहे कुछ किरदार जिनसे आप मुठभेड़ कर सकते हैं या कुछ ऐसे दृश्य हैं। क्या हम उनकी लड़ाई से गुजरने वाले हैं?)

जो सेकोट: यह एक बहुत अच्छा सवाल है। मुझे पता है कि अभियान के कुछ हिस्से वास्तव में दिखाई देते हैं - जैसे कि मैंने जो स्पीयर मानचित्र का उल्लेख किया है, वह वास्तव में उस अभियान का एक हिस्सा है जो उस मानचित्र में है। सभी हथियार सार्वभौमिक हैं, जिसमें वे वैर और सब कुछ के साथ समान महसूस करते हैं। हमने इतनी कोशिश की।

मैंने आखिरी साक्षात्कार में इस बारे में बात की, जहां पुराने खेलों में, हमारे पास वास्तव में नकली हथियार थे। वे विचलन करेंगे, एनिमेशन अलग होंगे, फायरिंग की दर अलग होगी - सब कुछ। इस गेम में, हमने एक अनुभव बनाया है। इस तरह, यदि कोई खिलाड़ी अभियान में एक MP7 का उपयोग करता है, जब वह मल्टीप्लेयर पर वापस आता है तो यह वही महसूस करने वाला है। या अगर वह ऐनक ऑप्स में जाता है।

बेन गार्नेल: बंदूक चलाने की प्रणाली के माध्यम से, आप अभियान के दौरान कप्तान मूल्य के साथ खेलना पसंद करते हैं। फिर आप मल्टीप्लेयर में जाते हैं, उस हथियार के माध्यम से प्रगति करते हैं, और फिर लोड करने के लिए गनस्मिथ की कीमतें। अब आप उस हथियार का उपयोग कर रहे हैं जिसे आप सभी अनुकूलन विकल्पों के साथ एकल खिलाड़ी में खेल रहे थे। हमने सभी मोड के बीच साझा किया है।

क्या वे धागे दूसरे तरीके से भी चलते हैं? यदि आप मल्टीप्लेयर में सब कुछ अनलॉक करते हैं, तो क्या यह सब अभियान में उपलब्ध होगा?

जो सेकोट: कैम्पेन एक क्यूरेटेड एक्सपीरियंस है जो कि मॉडर्न वॉरफेयर के लिए बहुत सही है, इसलिए कैंपेन में हथियार का चयन नहीं है और जैसी चीजें हैं। जिस तरह से अभियान मल्टीप्लेयर स्पेक ऑप्स में फीड होगा, आप कुछ चीजों को अनलॉक करेंगे। इसलिए अभियान चलाकर, आप कुछ बिंदुओं तक पहुंचेंगे या कुछ चीजें करेंगे, और यह वास्तव में सामग्री को ऑप्स में फ़ीड करता है।

मल्टीप्लेयर और स्पेश ऑप्स बेहद एकीकृत हैं। अंतिम गेम, हमने सह-ऑप और मल्टीप्लेयर में एक साझा हथियार प्रगति के साथ शुरू किया। इस खेल में, आपके लोडआउट का बहुत अधिक थोक - कुछ मैकेनिक हैं जो वहां नहीं हैं क्योंकि यह वास्तव में PvP गेम में कोई मतलब नहीं है - लेकिन आप उन लोडआउट को आगे और पीछे ला रहे हैं। और लक्ष्य यह है कि अगर एक खिलाड़ी एक ओप्स खिलाड़ी है और उनके दोस्त मल्टीप्लेयर है, तो आपको ऐसा नहीं लगता है कि जब आप आगे और पीछे कूदते हैं तो आप प्रगति नहीं कर रहे होते हैं।

तो आप कल्पना सेशन और मल्टीप्लेयर में मोड और हथियार अनलॉक कर रहे हैं?

जो सेकोट: हाँ, पूरी तरह से। तो आप अपने गनमैन के हथियार को मल्टीप्लेयर राइट से विशेष रूप से ऑप्स में ले जा सकते हैं। अगर मैं कॉल गेम खेलने जा रहा हूं, तो मैं आमतौर पर एक LMG लाने वाला हूं, है ना? मैं उन सभी बारूद को लाने जा रहा हूं, जो उस बंदूक को अलग तरीके से सेट कर सकते हैं, और फिर जब मैं सह-ऑप में वापस जाऊंगा तो मैं अपने एलएमजी की प्रगति करूंगा। लेकिन जब मैं मल्टीप्लेयर खेलता हूं, तो मुझे अपने शॉटगन पसंद आते हैं। यह मेरे लिए जोखिम-इनाम वाली बात है; मेरे पास दो शॉट हैं और फिर मैं पुनः लोड करने के लिए तैयार हो गया हूं, और मैं चाहता हूं कि उच्च। लेकिन मैं नहीं चाहता कि सह सेशन में। मैं 100 दुश्मनों को मारना चाहता हूं।

हथियारों में उस यथार्थवाद को खोजने की कोशिश में क्या चुनौती है, लेकिन यह एक खेल के लिए भी है ताकि आप मैच के दौरान उस प्रवाह को नहीं मार रहे हैं?

बेन गार्नेल: मैं जो के बारे में बात करने देता हूं, लेकिन वास्तव में एक अजीब किस्सा है कि हमारे लीड एनिमेटर ने कल मुझे दिखाया। क्योंकि हमारे 2v2 गेमप्ले पर जो हमने जारी किया था, शीर्ष-रेटेड टिप्पणियों में से एक उस आदमी से था जो अंदर आया और कहा, “आखिरकार। 12 साल तक गेम खेलने के बाद, मैं कह सकता हूं कि इंडस्ट्री को पता है कि शॉटगन कैसे बनाते हैं। जानता है कि उन्हें वास्तविक कैसे महसूस कराया जाए। ”

यह कोई ऐसा व्यक्ति है जो स्पष्ट रूप से एक बन्दूक की पूरी कार्रवाई के साथ बहुत अंतरंग है और गाम्भीर्य के काफी बीमार लगता है। यह देखना बहुत दिलचस्प है कि लोग किस तरह से इसे निकाल रहे हैं और जा रहे हैं। यह वास्तव में अब जैसा होना चाहिए वैसा ही महसूस करता है। ” मुझे उससे दिलचस्पी है।

जो सेकोट: हमने इस खेल में इतनी मेहनत की है। हमने असली तोपें चलाईं। हमने खुद को असली बंदूकों से फायरिंग करते हुए रिकॉर्ड किया, हमने नेवी सील की फायरिंग गन को रिकॉर्ड किया; हमें एक ऐसे व्यक्ति का रसगुल्ला मिल गया, जो शायद सबसे ज्यादा एथलेटिक नहीं है और जिसने एक लाख गोलियां नहीं दागीं, जो एक अच्छी तरह से तेल वाली मशीन है।

फिर हमने उसको अलग कर दिया। लोग 50-कैलिबर पिस्तौल को फ्रीज करने वाले थे, और जब यह वास्तविक जीवन में आग लगाता है, तो इसे एक अंगूठी मिलती है। वे इसे फ्रीज कर रहे थे और जैसे थे, "पवित्र गंदगी। उन्होंने कहा कि बंदूक के थूथन प्रभाव में। मैंने मंच पर इस बारे में बात की: जब आप बंदूक चलाते हैं, तो बंदूक आपको और आपके सिर को हथियार से अलग करती है। तो, हमारे पास एक संपूर्ण एल्गोरिदम प्रणाली है जो हमें अलग-अलग प्रक्षेप करने की अनुमति देती है। हमारे पास स्नैप क्षय है, हमारे पास रैखिक क्षय है - हमारे पास ये सभी चीजें हैं जो हमें तुरंत पॉप करने की अनुमति देती हैं और फिर ठीक हो जाती हैं, या फिर आसानी होती हैं और फिर तेजी लाती हैं। और हम खिलाड़ी के दृष्टिकोण पर लागू होते हैं; हम खिलाड़ी की कार्रवाई को आगे और पीछे लागू करते हैं; हम बंदूक की पिच, जम्हाई और रोल पर लागू होते हैं।

हमारे पास कोडी पीयरसन नाम का एक डिजाइनर है, और उसने दो साल तक ध्यान केंद्रित किया है। वह अर्कांसस जाएगा, और वह बंदूकें दागेगा। वह कैलिफोर्निया में स्थानों पर जाएगा। हमारे पास एक शस्त्रागार था, और वह सिर्फ बंदूक चलाएगा। वह उतना ही खोदता, जितना वह उन्हें वास्तविक महसूस करवा सकता था। यदि आप पंप शॉटगन में आग लगाते हैं, तो यह "पॉप" जाता है! पॉप!" और आपको हथियार की यह बड़ी चट्टान मिलती है, और यह इतना शक्तिशाली लगता है।

बेन गार्नेल: काश मैं आपको वीडियो चला सकता। कोई भी इसे रिकॉर्ड नहीं कर रहा था, लेकिन जब वह वास्तव में वापस आया और उसका वर्णन कर रहा था

आप इस 6-फुट की कल्पना करने के लिए मिल गए हैं, लंबा, एक प्रकार का गैंगस्टर आदमी, "मेरे पास था, और फिर बूम!" वह बस ले गया और इसके साथ भाग गया, इन प्रणालियों को स्टूडियो के भीतर कई अन्य लोगों के साथ बनाया। लेकिन आप इसे उसकी आवाज़ में महसूस कर सकते हैं; उसे फिर से बनाना था। लेकिन जाहिर है कि डिजाइनरों के रूप में उनका काम इसे मजेदार बनाने के लिए है।

जो सेकोट: मैं आपको इसके बारे में थोड़ा बहुत बता सकता हूं। इसलिए हमने बंदूकों में और अधिक पुनरावृत्ति की, और पैट वास्तव में हमें धकेलते रहे। यह कहते हुए, “अधिक, मुझे और अधिक चाहिए। मैं यह महसूस करना चाहता हूँ; मुझे बंदूक चाहिए। " और गेम के रिफ्रेश रेट और अपडेट्स को देखते हुए आपको थोड़ा सा धोखा देना होगा और उस गन को तुरंत उतारना होगा। आपका मन इसे जोड़ता है। "ओह, वह चला गया।"

लेकिन सवाल का दूसरा हिस्सा यह है कि हम कैसे मज़ेदार हैं। हमने बंदूकों में और अधिक पुनरावृत्ति जोड़ने के लिए बहुत काम किया, और फिर हमने एक पुनरावृत्ति मुआवजा प्रणाली को जोड़ा। तो पुराने कॉल ऑफ़ ड्यूटी (गेम्स) में, अगर बंदूक फिर से उठे और आपने उसे वापस नीचे खींच लिया और उसे नियंत्रण में कर लिया, जब आपने खेल को जारी किया, तो आप इस तरह होंगे, "आपने इसे बहुत लात मारी है, इसलिए अब हमें वापस आने की आवश्यकता है । " यह वास्तव में बुरा लगा; यह यथार्थवादी नहीं लगा। इसलिए हमने इस प्रणाली को जोड़ा, और हम कुछ अलग पुनरावृत्तियों से गुजरे।

यह क्या करता है: बंदूक ने कितनी यात्रा की - इस बात पर निर्भर करता है कि 2 डी विमान पर, उस स्क्रीन पर बंदूक की यात्रा कितनी दूर है - यदि आप तब किसी भी दिशा में उस बंदूक से बातचीत करते हैं, तो हम सीधे मान लेते हैं कि आप बंदूक को नियंत्रित कर रहे हैं। आपके द्वारा किए गए यात्रा समय पर लागू यात्रा समय को घटाएं। यह आपके साथ क्या छोड़ता है कि बंदूक आमतौर पर सिर्फ वहीं रहेगी जहां आपने इसे छोड़ा था। जब तक आप इसके साथ बातचीत करते हैं। यदि आप बातचीत नहीं करते हैं, यदि आप बस आग लगाते हैं और बंदूक ऊपर जाती है और आप चलते हैं, तो यह वापस आ जाएगी। लेकिन अगर आप वास्तव में हथियार के साथ बातचीत करते हैं, तो हम उसका पता लगाते हैं और आपको छोड़ देते हैं। हो सकता है कि आप थोड़ा व्यवस्थित हो जाएं क्योंकि आपने सभी टोह को साफ नहीं किया था, लेकिन इसने हमें इन सभी उच्च हटने वाली बंदूकों को रखने की अनुमति दी जो आप तब मास्टर कर सकते थे।

क्या आप खिलाड़ियों को केवल उनकी क्षमताओं के आधार पर हथियारों को शारीरिक रूप से नियंत्रित करने के लिए सीखने दे रहे हैं, या आप कुछ कौशल प्रशंसा में भी पका रहे हैं? (उदाहरण यदि एक खिलाड़ी के रूप में आपके कौशल बेहतर हैं, तो क्या आप कम किकबैक करने जा रहे हैं?)

जो सेकोट: ठीक है, दो तरीके हैं। जिस तरह से मैंने इस बारे में बात की कि आप छड़ी के साथ बातचीत कैसे कर सकते हैं और एक हथियार को नियंत्रित करना सीख सकते हैं, और कभी-कभी आप सीधे वापस आ सकते हैं या बाईं या दाईं ओर नीचे आ सकते हैं। हमारी बंदूक की पुनरावृत्ति एक नियतात्मक पथ है, इसलिए यदि हम चाहें, तो हम इसे की-फ़्रेम कर सकते हैं जहां एके इस तरह से जाता है और ऊपर बैठ जाता है या एम 4 थोड़ा सा दाईं ओर जाता है।

तो हमारे पास वह है, और फिर दूसरा हिस्सा बंदूक चलाना है। हमारे पास पकड़ है। वर्टिकल ग्रिप वर्टिकल रिकॉइल की मदद से जा रही है, और एंगल ग्रिप थोड़ा कम वर्टिकल होने जा रहा है, लेकिन यह हॉरिजॉन्टल की मदद करने वाला है। हम पाते हैं कि खिलाड़ी इन अटैचमेंट्स को एक बंदूक के साथ जोड़ देंगे, यह इस बात पर निर्भर करता है कि उस बंदूक की पुनरावृत्ति होती है या इस आधार पर कि वे उस बंदूक का उपयोग कैसे करना चाहते हैं।

तो उन्नयन पेड़ वास्तव में हथियार पर है, चरित्र के अंतर्निहित अवतार पर इतना नहीं।

बेन गार्नेल: हाँ। जैसा कि आप उस हथियार के पेड़ के माध्यम से प्रगति कर रहे हैं, दो चीजें हो रही हैं। आप इसके लिए अधिक अनुलग्नकों को अनलॉक कर रहे हैं, लेकिन साथ ही आप उस विशिष्ट बन्दूक के साथ बेहतर होते जा रहे हैं और आप इसे बेहतर सीख रहे हैं। तो यह खोज की यह निरंतर यात्रा है, जहाँ अब आप इस कोण को पकड़ रहे हैं।

लेकिन खेल आपके चरित्र को और अधिक टीयर 1 नहीं बना रहा है क्योंकि यह जाता है?

जो सेकोट: नहीं। यह सभी खिलाड़ी के बारे में है।

बेन गार्नेल: यह आप ही हैं। मेरे लिए यह हास्यास्पद है कि जब मैंने पहली बार विकास पर नाटक करना शुरू किया था, तो मैं जितनी अटैचमेंट कर रहा था, मैं उससे ज्यादा चिपक रहा था। अब जब मैं खेलता हूं, तो मैं वास्तव में कुछ अटैचमेंट्स को हटा रहा हूं, जिन्हें मैं हर समय इस्तेमाल करता हूं - कुछ ऐसा जो आयरन साइट जैसा है, जहां मैं हमेशा रेड डॉट का उपयोग करता हूं, क्योंकि मैं वास्तव में कुछ और चाहता हूं।

यह पेड़ से और नीचे था, लेकिन जैसा कि मैंने उस हथियार के साथ खेला था और मैं इसके व्यवहार को बेहतर समझने लगा और आयरन साइट को समायोजित करना शुरू कर दिया और जिस तरह से यह किक करेगा, अचानक मैं चला गया, "मुझे इसकी आवश्यकता नहीं है अब और बात। मैं अब इसके साथ खेलना चाहता हूं। ”

मैं हर किसी को अभी भी लाल डॉट के साथ खेलता देखता हूं, और मैं जाता हूं, "हम्म। मैं अब थोड़ा अधिक उन्नत हूं। ”

क्या यह वास्तविक दुनिया के साथ संबंध है?

बेन गार्नेल: मैं हां कहूंगा।

जो सेकोट: यह एक दिलचस्प तरीका है जो हम संलग्नकों को देख रहे हैं। हम यह 100% नहीं कर सकते हैं, लेकिन प्रत्येक संलग्न के लिए, कोडी वास्तविक जीवन में क्या (यह करता है) के माध्यम से चल रहा है।

अतीत में दमनकारियों, उन्होंने थूथन फ्लैश को हटा दिया, जो पुराने कॉल ऑफ़ ड्यूटी से बदल गया, और उन्होंने आपके ऑडियो हस्ताक्षर को कम कर दिया। वे वास्तव में पुनरावृत्ति और उस तरह की चीजों के साथ कुछ नहीं करते थे। लेकिन वास्तविक जीवन में, दबाने वाले का वास्तव में उस पर प्रभाव पड़ता है, और कभी-कभी वे भारी होते हैं। इसलिए अभी हमारे खेल में, हम सकारात्मक और पेशेवरों और विपक्षों के साथ बहुत अधिक खेल रहे हैं, इसलिए दबानेवाला व्यक्ति वास्तव में आपके एडीएस को धीमा कर देता है, लेकिन आपकी पुनरावृत्ति में मदद करता है और आपके ऑडियो हस्ताक्षर को प्रभावित करता है।

बेन की बात करने के लिए, आप हमेशा अपनी बंदूक को अनुलग्नकों के एक समूह के साथ नहीं भरना चाहते हैं क्योंकि यह एक को हटाने के लिए अधिक फायदेमंद हो सकता है। एक स्लॉट खुला छोड़ दें ताकि आप अपने एडीएस को प्रभावित न करें, इसलिए आप अपने खिलाड़ी की गतिशीलता और उस तरह की चीज को प्रभावित नहीं करते हैं।

क्या सभी हथियार और अटैचमेंट आज हम पूरी मल्टीप्लेयर रेंज के साथ खेल रहे हैं?

जो सेकोट: नहीं, यह निश्चित रूप से सभी हथियार नहीं हैं। हमारे पास बहुत अधिक हथियार हैं, और यहां तक ​​कि संलग्नक भी हैं। वहाँ बहुत कुछ है, लेकिन एक गुच्छा है जिसे हमें चालू करना है।

क्या मुफ्त डीएलसी के हिस्से के रूप में अधिक आ रहे हैं?

बेन गार्नेल: मम्म। हाँ।

कॉल ऑफ ड्यूटी वर्ल्ड लीग और सब कुछ के साथ, ऐसा लगता है कि ट्रेयार्च और ब्लैक ऑप्स ने मल्टीप्लेयर क्या है पर लिया है। क्या आप इस बारे में कुछ जानते हैं कि क्या आप उनके साथ देखना शुरू करने जा रहे हैं, या क्या यह अपनी अलग चीज है? क्या हम ब्लैकआउट में आधुनिक युद्ध देखने आ रहे हैं?

जो सेकोट: अभी, हमारा पूरा ध्यान सिर्फ मॉडर्न वारफेयर पर है और इसे लॉन्च करना है, इसलिए हमें वास्तव में इस बात की कोई जानकारी नहीं है कि हम दोनों को कैसे बांधेंगे। अभी हमारे पास एकमात्र चीज खेल के पूर्व-क्रम में ब्लैकआउट में प्रीमियम मूल्य है।

कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर 25 अक्टूबर 2019 को PC, PlayStation 4 और Xbox One को तीनों प्लेटफ़ॉर्म के बीच क्रॉसप्ले सपोर्ट के साथ रिलीज़ करता है।